Im Berliner Games Science Center kann man mögliche Zukünfte des Computerspiels kennenlernen: Man spielt mit den Augen, im Sandkasten oder mit einer Luftpumpe.
Von Tilman Baumgärtel
Schon mal mit einem Tischtennis-Ball außerirdische Raumschiffe von Himmel geschossen? Darum geht es bei dem Computerspiel „Tischtennis mit Space Invaders“. An die Wand projiziert sieht man eine schlichte Version des Computerspiel-Klassikers aus den 70er Jahren, davor ein halber Pingpong-Tisch, Schläger und Bälle. Wenn man den richtigen Aufschlagwinkel hinbekommt und eins der herabsinkenden Ufos trifft, löst sich dieses in Luft auf, puff, und gleich kommen die nächsten vom digitalen Himmel herab, und zwar mit einem ziemlich hohen Tempo. Wer hier einen Highscore erreichen will, muss schon ein ziemlich guter Tischtennis-Spieler sein.
Zu sehen ist das experimentelle Spiel von Tobias O. Hermann im Games Science Center in Berlin-Mitte, einem Privatmuseum, das seit September 2014 die neuesten Entwicklungen im Bereich der Computerspiele präsentiert. In einer geräumigen Halle in der Nähe des Jüdischen Museums sind gut zwei Dutzend Spiele zu sehen, von denen man nur die wenigsten im Laden oder im App-Store kaufen kann. Und keins von ihnen wird mit den Controllern, Joysticks, Tastaturen oder Computermäusen bedient, mit denen man bisher üblicherweise gegen den Computer angetreten ist. Stattdessen steuert man die Spiele mit den eigenen Augen, durch Singen oder mit einer Luftpumpe.
Vorbei sind die Tage, als man Computerspiele am PC oder mit einer Konsole spielen muss. Auch das Herumwischen auf einem Smartphone oder Tablet und die Gitarren, Tennisschläger, Kameras und Tanzmatten, die man für manche Spiele an die Playstation oder die Wii anschließt, sind eigentlich schon nicht mehr „State of the Art“. Denn inzwischen sind die Rechner so leistungsstark und die Bewegungsdetektoren so aufmerksam, dass eigentlich alles ein sogenanntes „Peripheriegerät“ sein kann. Auch eine Luftpumpe, mit der man bei einem Spiel einen Zeppelin durch ein Berlin-Panorama im Kinder-Kritzel-Look lenkt.
Sogar ein Sandkasten wird zur Steuerungseinheit, wie bei der „Augmented Reality Sandbox“, in der man meditativ mit Schippe und Harke im Erdreich herum werkeln kann wie einst in der Buddelkiste. Wer ein tiefes Loch aushebt stößt auf virtuelles Wasser, das in die frisch gegrabene Kuhle fließt, auf den Bergen erscheinen grüne Flächen, als würde man auf einen waldigen Gebirgszug gucken – eine schöne Metapher für jede Art von Computerspiel, die ja im Grunde auch immer eine Art digitaler Sandkasten sind, den sein Schöpfer nach Belieben gestalten kann.
„Wir haben uns am Anfang entschieden: Wir wollen keine Tastaturen in der Ausstellung“, sagt Cay Kellinghusen, einer der beiden Gründer des Game Science Center. Ursprünglich wollte er einen Showroom einrichten, in dem Erfindungen gezeigt werden, deren Schöpfer per Crowdfunding im Internet nach Investoren suchten. Doch bald wurde Kellinghusen – selbst ehemals Programmierer bei der Berliner Computerspiel-Firma Spellbound – klar, dass gerade im Bereich der Games von Start-Ups und Bastlern gegenwärtig so viele neue Ideen ausgebrütet werden, dass man mit ihnen locker eine mittelgroße Ausstellungshalle füllen kann. Wer sich das alles ansehen will, bringt besser viel Zeit mit.
Gerade Bewegungssensoren wie die Kinect von Microsoft oder die kleine Leap-Motion-Module, die sogar erkennen können, wie viele Finger einer Hand ihnen hingehalten werden, schreien geradezu danach, für Games eingesetzt zu werden. So kann man bei einem Exponat in der Ausstellung durch Herumfuchteln in der Luft Feuerwerke auslösen, bei einem anderen Fischschwärme dirigieren oder kleine Roboter herumschubsen und auseinandernehmen. Bei „Nagnal Dance“ schafft der Betrachter durch Tanzen vor einer Leinwand aus verschiedenen Loops seinen eigenen Dancetrack, der je nach Temperament und Bewegungsfreude bei jedem User anders klingt. Auch die Eye-Tracking-Technologie ist inzwischen so weit fortgeschritten, dass man nur durch Hin- und Hergucken Asteroiden durchs Weltall auf dem Monitor steuern kann.
Viele der Spiele, die es hier zu sehen gibt, sind Prototypen und so experimentell, dass sie wohl kaum jemals in den Handel kommen werden. Das Spiel „Zwobot“, das auf der Farbenlehre des Bauhaus-Professors Johannes Itten basiert, hat wohl eher nicht das Zeug zu einem Game-Blockbuster a la „World of Warcraft“ oder „Candy Crush“. Doch weil die Technologie inzwischen so fortgeschritten ist, sind derartige Experimente wichtig, findet Kellinghusen, um zu sehen, wohin die Reise gehen könnte: „Die Technologie ist inzwischen so beherrschbar geworden, dass man sich ganz auf seine eigenen kreativen Ideen konzentrieren kann.“
Wenn es überhaupt einen Mega-Zukunftstrend gibt, dann sind das seiner Ansicht nach Virtual-Reality-Spiele, in denen man digitale Welten mit einem „head-mounted display“ durchmisst. Und in der Tat bilden sich vor dem Prototyp der Oculus-Rift-Brille, mit der man virtuelle Landschaften erforschen kann, in der Ausstellung regelmäßig Schlagen. Nicht nur die inzwischen von Facebook aufgekaufte Firma Oculus, sondern auch Sony und HTC werden in der nahen Zukunft entsprechende Systeme auf den Markt bringen.
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