Ein neuer BilderkriegEin einfacher Zusammenhang zwischen Computerspielen und Jugendgewalt konnte bis heute nicht nachgewiesen werden. Von Tilman BaumgärtelOhne Werner Glogauer wären die deutschen Medien um einen wichtigen Stichwortgeber ärmer. Der emeritierte Pädagogikprofessor aus Augsburg gehört zu den immer wieder gerne zitierten Experten, wenn es darum geht, kernige Statements zum Themenkreis „Jugend, Medien und Gewalt“ zu bekommen. Denn Glogauer ist im illustren Kreis der medienkompatiblen „Jugendexperten“ so ein ähnliche Figur wie Günther Beckstein unter den deutschen Innenministern: erbarmungsloser geht es nicht. Wer hören möchte, wie jugendgefährdend Computerspiele oder Fernsehen sind, ist bei Glogauer richtig. In Büchern mit Titeln wie „Die neuen Medien machen uns krank“ oder „Die neuen Medien verändern die Kindheit“ zieht der Rentner gegen den Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen zu Felde. Gewaltdarstellung in den Medien sind für ihn verantwortlich für den „Prozess der Zerstörung der sozialethischen, moralischen Grundlagen unserer Gesellschaft“; Eltern empfiehlt er darum, „den Konsum von Mediengewalt durch ihre Kinder einzuschränken, am besten völlig zu verhindern.“ Besonders Action-Computerspiele sind für Glogauer „Mord-Simulationen“. In den Fernsehshows, in denen er oft zu Gast ist, fordert er darum schon mal „Produkthaftung von Computerspiel-Herstellern“: Sollte ein Jugendlicher, der regelmäßig „Ego-Shooter“ spielt, ein Gewaltverbrechen begehen, wären die Hersteller dieser Games mit zur Verantwortung zu ziehen. Sein Neigung, Untersuchungsergebnisse, die gegen seine Thesen sprechen, bei seinen Analysen vernachlässig, hat zwar die Fachwelt gegen Glogauer aufgebracht. Von den Medien, die er mit so viel Verve kritisiert, wird er aber immer noch gerne zitiert, wenn es darum geht, auf die angebliche Gefährlichkeit von Computerspiele hinzuweisen. „Experten“ wie Glogauer haben immer dann Konjunktur, wenn Jugendliche so erschütternde Gewalttaten begehen wie vor einem halben Jahr der Erfurter Schüler Robert Steinhäuser. Nach dem Amoklauf an seinem Gymnasium überschlugen sich die deutschen Medien mit Schuldzuweisungen. Weil die Polizei im Zimmer von Robert Steinhäuser das Actionspiel „Counterstrike“ entdeckte, war schnell ein Hauptverantwortlicher für das Verbrechen ausgemacht: die digitale „Hass-Industrie“, wie es die Sonntagsausgabe der FAZ in dem hitzigen Artikel „Software für das Massaker“ auf einen griffigen Nenner brachte. Wer dieser späte Nachfahre der „Kulturindustrie“ aus der „Dialektik der Aufklärung“ von Horkheimer/Adorno ist? Frank Schirrmacher brachte es in der FAZ am folgenden Tag so auf den Punkt: „Sie reicht von politischem Extremismen über die Spielefabrikanten, Internetgemeinschaften bis hin zu den einzelnen, die auch noch eine Botschaft der Wut und des Hasses haben. Man wird diese Industrie niemals stilllegen können. Aber man sollte wissen, dass sie existiert: aus Tausenden wütenden, hasserfüllten, kompromittierenden, ängstlichen Usern, Sandkörner unter den Millionen im World Wide Web.“ Zwar musste Schirrmacher in einem Artikel, der einige Tage später erschien, unter dem Druck von Leserprotesten zurück rudern. Aber nicht nur in der konservativen FAZ, sondern auch in Organen wie „Bild“, „Spiegel“ oder „Focus“ erschienen Artikel, die neben Horrorvideos und Rockbands wie Slipknot und Marilyn Manson auch Computerspielen für die Gewalttat verantwortlich machten. Ein halbes Jahr nach dem Amoklauf von Erfurt hat das Online-Magazin Telepolis einen kleinen Band veröffentlicht, der sich aus einer anderen Perspektive mit Computerspielen und deren angeblicher Wirkung auf Kinder und Jugendliche beschäftigt. „Virtuelle Welten, reale Gewalt“ versammelt eine Reihe von Texten, die nach dem Erfurter Amoklauf in dem Internet-Magazin veröffentlicht worden sind und für die Buchveröffentlichung überarbeitet und aktualisiert worden sind. In einer ganzen Reihe dieser Texte wird auf eine Tatsache hingewiesen, die in der Fachwelt wohl bekannt ist, aber in den Medien nur selten eine Rolle spielt, wenn es darum geht, einen Zusammenhang von Jugendgewalt und Computerspielen herzustellen: die Forschung zu diesem Thema steht noch ganz am Anfang und hat bisher keine wirklichen Einsichten in diese komplexen Zusammenhänge bringen können. Weder die von einigen Psychologen vertretene Habitualisierungsthese (Computerspiele gewöhnen Kinder an Gewalt.) noch die Katharsisthese (Computerspiele erlauben es, Aggressionen auf friedliche Weise abzureagieren) sind bisher stichhaltig durch Untersuchungen belegt worden. Ähnliches gilt übrigens auch die Forschung, die in 60er Jahren zu Comics, in den 70er Jahren zu Trickfilmen oder in den 80er Jahren zu Horrorvideos stattfand: ein einfacher Zusammenhang zwischen medialer und Jugendgewalt konnte noch nie nachgewiesen werden. Dabei ist es interessant zu erfahren, wie diese Experimente eigentlich durchgeführt werden, die zeigen sollen, dass Computerspiele Kinder und Jugendlichen gewalttätig oder wenigstens weniger mitleidsfähig machen. In dem „Handbuch Medien: Computerspiele“, die die Bundeszentrale für politische Bildung herausgegeben hat, beschreiben die Psychologen Rita Steckl und Clemens Trudewind einen einschlägigen Test: Kinder dürfen 20 Minuten mit dem Prügelspiel „Streetfighter II“ spielen. Dann werden ihnen Dias gezeigt, auf denen „Menschen und Tiere in bedrückenden Situationen zu sehen sind.“ Um was für „bedrückende Situationen“ es sich dabei handelt, erfährt man nicht. Wie man jedoch aus den Bilder, die den Beitrag begleiten, schließen kann, scheint es sich um recht grausige Szenen zu handeln: Auf den Fotos von der Testreihe sind Kinder zu sehen, die sich entsetzt die Augen zuhalten oder in Tränen ausbrechen. Aus diesen Fotos und aus der Herzfrequenz und der Hautleitfähigkeit schließen die Psychologen – wie bei einem Labortier – auf die Mitleidsfähigkeit der getesteten Kinder; und vergleichen diese mit den Reaktionen von Kindern, die am Computer ein Geduldsspiel gedaddelt haben. Das Ergebnis: „Ein Vergleich der Kinder, die mit dem Street-Fighter Spiel gespielt hatten, mit den Kindern, denen das (Geduldsspiel) Joshi vorgegeben worden war, zeigte, dass die erste Gruppe im Mittel weniger Anzeichen einer emotionalen Beteiligung zeigte als die Joshi-Gruppe.“ Mal abgesehen davon, dass die Bilder von den entsetzten Kindern spontane Erinnerungen an das Milgram-Experiment auslösen – es stellt sich bei dieser Versuchsanordnung auch die Frage, was dieser Test eigentlich beweist. Wer schon mal ein „Jump and Run“-Spiel wie „Street-Fighter“ gespielt hat, weiß, was für einen Stress so ein Game auslöst, weil es schnelle Reaktionen und große Konzentration verlangen. Dass die Kinder, die „Street-Fighter“ gespielt haben, auf die Dias nicht so stark reagieren, könnte also auch an einfacher Erschöpfung liegen. Auffallend ist in den Debatten über den schädlichen Einfluss von Comics, Horrorvideos oder Computerspielen übrigens, dass es immer Jugendmedien sind, die von der erwachsenen Welt mit Misstrauen betrachtet werden. Das könnte auch darauf hinweisen, dass es schlicht mangelnde Erfahrung mit diesen jeweils „neuen Medien“ ist, die zu schnellen Forderungen nach Verboten und Zensur führen. Wenn Politiker und Journalisten im Zusammenhang mit Computerspielen immer mal wieder die Vermittlung von „mehr Medienkompetenz“ fordern, sollten sie vielleicht bei sich selbst anfangen: Aus eigener Erfahrung kennen Computerspiele nur die wenigsten, die diese umstandslos für die angeblich zunehmende Jugendgewalt verantwortlich machen. Auch wer, wie nach dem Amoklauf von Erfurt mehrfach geschehen, nach neuen Gesetzen ruft, zeigt weniger politisches Verantwortungsbewusstsein als vielmehr mangelnde Sachkenntnis: schon jetzt gehört Deutschland in diesem Bereich weltweit zu den Ländern mit den schärfsten Bestimmungen. Damit knüpft man an die eher bedenkliche deutsche Traditionen an, neue oder unbequeme Dinge prompt mit Verboten zu belegen.

Die monoton vorgetragene Behauptung, dass Computerspiele per se für die „zunehmende Aggressivität und Brutalität“ unter Kindern und Jugendlichen verantwortlich sind, ist so nicht aufrecht zu erhalten. Denn erstens ist es eher zweifelhaft, ob es unter Kindern und Jugendlichen tatsächlich eine „zunehmende Aggressivität und Brutalität“ gibt – trotz schrecklicher Einzelfällen wie dem Erfurter Amoklauf ist die Jugendkriminalitätsstatistik insgesamt schon seit Jahren rückläufig. Und zweitens ist auch nur ein Teil der Computerspiele überhaupt als gewalttätig zu bezeichnen. In den Spiele-Charts, die von dem Marktforschungsinstitut Media Control zusammengestellt werden, finden sich im September sogar nur wenige Spiele, die erst ab 18 Jahren freigegeben sind. Harmlose Geschicklichkeits-, Sport- und Rollenspiele wie „Super Mario“, „Final Fantasy“, „Harry Potter“, diverse „Pokemon“-Variationen, „Lilo & Stich“ und „FIFA Football“ sind bei weitem in der Mehrheit. Florian Rötzer weißt in seiner Einleitung zu „Virtuelle Welten – reale Gewalt“ darauf hin, dass die derzeitige Diskussion über Computerspiele eine lange Vorgeschichte hat: schon in der Antike forderte Platon in seiner „Politeia“ eine Regulierung von „Medieninhalten“: „Neben der Musik, der Dichtkunst oder den Märchen, die man Kindern erzählt, erschienen auch die damals neuen visuellen Medien, vornehmlich die Malerei und das Theater, dem Philosophen für die leichtgläubigen Bürger gefährlich, da sie im Verfolgen ihrer Vergnügungen so schnell Schein und Wahrheit verwechselten, damit die geordnete (moralische) Welt auf fatale Weise durcheinander brächten und von falschen Vorbildern manipuliert werden könnten. Was die Menschen sehen und hören, so die Annahme, präge sich in ihre Seele ein und wird von ihnen auf die eine oder andere Weise nachgeahmt.“ Eigentlich hat sich seit damals gar nicht so viel geändert. Wie Platon im alten Griechenland ziehen heute die Glogauers und Schirrmachers in einen neuen Bilderkrieg gegen ein neues Medium. Die philosophische Kritik hat freilich den Siegeszug von Malerei und Theater nicht aufhalten können. Platon hat sich darum in seinem Spätwerk wie etwa „Nomoi“ darauf beschränkt, aufklärerische „Gegenmythen“ zu fordern, die man den verführerischen Mythen entgegensetzten müsste und die die Menschen zum richtigen Leben in einer wünschbaren Gesellschaft anregen sollten. Rötzer: „Schon damals hat diese Kritik der Kultur- und Hassindustrie die Menschen offenbar nicht sonderlich überzeugt.“ Rötzer, Florian (Hrsg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt, Heise Verlag, 16 Euro, 192 SeitenJürgen Fritz und Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Theorie, Forschung, Praxis, 366 Seiten, erhältlich bei der Bundesprüfstelle für politische Bildung, Bonn