Immer die Erwachsenen

Die Debatte um Computerspiele wie „Counterstrike“ handelt in Wirklichkeit von einem Generationskonflikt. Eine immer älter werdende Gesellschaft kapselt sich von ihrem Nachwuchs und dessen Kultur ab

Von Tilman Baumgärtel

Irgendwas stimmt da nicht. Seit über einem Jahr ist "Counterstrike" das beliebteste Computerspiel Deutschlands. Aber bis zu dem Anschlag von Erfurt hatte fast kein Erwachsener über 30 je von dem Game gehört. Erst als der "Spiegel" herausfand, dass Robert Steinhäuser, der Amokschütze von Erfurt, ein regelmäßiger "Counterstrike"-Spieler war, wurde die Öffentlichkeit auf das Spiel aufmerksam. Politiker begannen, nicht nur gegen den "Gewaltschund" im Fernsehen zu polemisieren. Auch die "Ballerspiele" wurden reflexhaft als für die "zunehmende Gewaltbereitschaft" der deutschen Jugend verantwortlich gemacht.

Der bayerische Innenminister Beckstein versuchte, das Massaker von Erfurt zum Wahlkampfthema zu machen und warf der Bundesregierung vor, dass sie ein Verbot gewaltverherrlichender Videos und Computerspiele verschleppt habe. Peinlicherweise stellte sich umgehend heraus, dass es ausgerechnet Bayern war, dass zwei Jahre lang einen Referentenentwurf des Bundesfamilienministeriums für ein neues Jugendschutzgesetz blockiert hatte. Jetzt wird das Gesetz im Eilverfahren und ohne weitere Diskussion durch die Instanzen gewunken.

Am heutigen Donnerstag (16. Mai) wollen Bundeskanzler Schröder und sein Staatsminister für Kultur und Medien, Julian Nida-Rümelin, einen zweiten „Runden Tisch gegen Gewalt“ ins Leben rufen. Nach den Fernsehmachern werden diesmal die Internet-Provider und Computerspielhersteller einbestellt, um ihnen die Regierungsposition zu PC- und Internet-Spielen mit „menschenunwürdigem Inhalt“ nahe zu bringen. Ebenfalls heute entscheidet die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften darüber, ob „Counterstrike“ auf den Index gesetzt werden soll. Das würde bedeuten, dass das Spiel nur noch an Erwachsene verkauft werden kann, in Geschäften nicht mehr öffentlich ausliegen und nicht mehr dafür beworben werden darf. Außerdem bedeutet es eine Art Gütezeichen, denn Spiele, die indiziert worden sind, werden in der Szene schnell zum Kult.

Nach dem Erfurter Amoklauf dürfte klar sein, wie das Verfahren ausgeht: „Counterstrike“ wird auf die Liste der jugendgefährdenden Schriften gesetzt. Dabei hatte die Bundesprüfstelle vorher zum ersten Mal die Bereitschaft gezeigt, die Spieler eines Computerspiels in seine Entscheidung einzubeziehen. Nachdem die Bonner Behörde mit E-Mails von aufgebrachten Fans bombardiert worden war und im Internet Unterschriften gegen das Verbot gesammelte wurden, lud man zwei Vertreter der „Counterstrike“-Community ein, um ihren Standpunkt anzuhören.

Seit den Morden von Erfurt wird allerdings in der Presse und der Politik nicht mehr *mit* den Computerspielern gesprochen, sondern nur noch *über* sie: In der Sonntagsausgabe der FAZ identifizierte Frank Schirrmacher "Counterstrike" als "Software für das Massaker", eine Woche später rührte der "Spiegel" eine Reihe von Studien und Meinungen zu einem Artikel zusammen, der auf die Erkenntnis hinauslief: "Nur wenige Experten bezweifeln heute noch, dass die Darstellung von Gewalt im Einzelfall ganz reale Gewalt hervorrufen kann." Die mindestens ebenso große Gruppe von Experten und Studien, die keinen Zusammenhang zwischen Ballerspielen und Jugendgewalt erkennen können, waren dem „Spiegel“ keine Erwähnung wert. Auch die „Zeit“ musste eine „Brutalisierung der Alltagskultur“ feststellen – ganz anders übrigens als das deutsche Innenministerium, das in seiner vor zwei Wochen veröffentlichten Kriminalitätsstatistik wie schon seit Jahren wieder einen Rückgang der Gewaltverbrechen in Deutschland verzeichnen konnte.

„Gewaltspiele“, „Hassindustrie“, „Software für das Massaker“: Es sind immer Erwachsene, die in diesem Stil über Jugendliche und eine ihrer derzeit beliebtesten Freizeitbeschäftigungen urteilen. In Politik und Medien verbreiten sich seit Erfurt Menschen, die mehrheitlich noch nie ein Computerspiel gezockt haben, über die Gefahren dieser Games. Der Ton, der dabei angeschlagen wird, erinnert an die Art, wie noch jede Jugendbewegung vom den Rock’n’Rollern über Hippies und Punks bis den HipHoppern und der angeblich so unpolitischen Loveparade-Generation von „Jugendexperten“ mit kritischen Worten bedacht worden ist. Anders als bei den Jugendbewegungen nach dem Zweiten Weltkrieg gibt es diesmal allerdings kaum Stimmen, die den für Erwachsene fremden Lebensstil verteidigen, oder auch nur versuchen, ihn zu verstehen. Denn dann müsste man sich mit einer ziemlich komplexen und für Nicht-Initiierten schon technisch kaum nachvollziehbaren Kultur auseinandersetzen.

In den Massenmedien, die sonst durch Berichterstattung zwischen der Mehrheitsgesellschaft und Minderheiten vermitteln, war vor Erfurt selten etwas über die Computerspiel-Szene zu lesen. Die wenigen Artikel, die in der Mainstream-Presse bisher zu diesem Thema erschienen sind, lesen sich oft wie die Berichte der ersten christlichen Missionare aus dem „dunklen Afrika“. Es wirkt, als würde sich eine immer älter werdende Gesellschaft systematisch von ihrem Nachwuchs abschotten.

Gleichzeitig sprießen in allen deutschen Großstädten zur Zeit Computerläden aus dem Boden, in denen Teenager stundenlang miteinander daddeln. Am beliebtesten ist dabei übrigens das verschrieene „Counterstrike“. Wenn der leichtfertig behauptete Zusammenhang zwischen Ballerspielen und realer Gewalt in dieser Form existieren würde, müssten diese Computerläden Brutstätten von Mord und Totschlag sein. Tatsächlich sind es relativ friedliche Treffpunkte, bei denen beim Zocken zwar gelegentlich gebrüllt wird, es aber kaum je auch nur zu Schlägereien kommt – von bewaffneten Amokläufen ganz zu schweigen.

Nach Schätzungen gibt es in Deutschland zur Zeit mindestens eine halbe Million „E-Sportler“, wie sich die Anhänger des elektronischen Sports am Computer nennen. Die vielen Leute, die über das Internet gegeneinander zocken, dürften dabei noch nicht einmal mitgezählt sein. Sie treffen sich entweder online oder ganz real bei den Dutzenden der sogenannten LAN-Parties, die jede Woche in Deutschland stattfinden. Zu diesen Treffen pilgern Hunderte, oft auch Tausende von Kids mit ihrem Computer unter dem Arm, um über ein Local Area Network, kurz LAN, gegeneinander zu spielen. Auch hier war – so blutrünstig die Games, die dort gespielt werden, zum Teil auch sein mögen – von Ausbrüchen realer Gewalt noch nie etwas zu hören.

Denn tatsächlich geht es bei den gefürchteten Ballerspielen nicht in erster Linie um Gewalt. Eher sind es Geschicklichkeitsspiele, bei denen man im Grund auch Frühstückseier köpfen könnte – was allerdings auf die Dauer etwas langweiliger und auch weniger herausfordernd wäre als reale Gegner. Die übermäßige Splatter-Gewaltdarstellung, die sich bei frühen „Ego-Shootern“ wie „Doom“ oder „Quake“ großer Beliebtheit erfreute, sind lange aus der Mode gekommen. Die Spieler, die erfolgreich gegen andere spielen wollen, schalten die Blut-Effekte inzwischen sogar oft ganz ab, weil sie nur vom eigentlichen Game ablenken.

Während aber bei diesen „Ego-Shootern“ das möglichst schnelle und effektive Töten von virtuellen Gegnern tatsächlich im Mittelpunkt steht, ist „Counterstrike“ eher eine Art Räuber- und Gendarm-Spiel. Die Teilnehmer gehören entweder zu einer Gruppe von Terroristen, die Geiseln genommen hat, oder zu einem Polizeikommando, das diese Geiseln zu befreien versucht. Es geht nicht darum, ein Blutbad anzurichten, sondern eher um Mannschaftsspiel wie beim Fußball. Einzelgänger, die nur herumballern wollen, haben bei „Counterstrike“ keine Chance, denn bei diesem Spiel geht es um Teamgeist und Kooperation.

Inzwischen sind die erfolgreichsten „Counterstrike“-Teams, die sogenannten „Clans“, in Bundesliga-artigen Turnieren organisiert, die regelmäßig gegeneinander antreten. Anders als in den USA gibt es in Deutschland zwar noch keine professionellen Spieler, aber für eine einträglich Nebenerwerbsquelle reichen die Geldpreise, die von Sponsoren ausgeschrieben werden, durchaus. Neben dem eigentlich Spielen haben sich in der Gamer-Szene inzwischen auch andere Genres entwickelt: Da werden zum Beispiel für die Spiele eigene Spielwelten oder eigene Spielfiguren gestaltet. Mit den hochkomplexen „Game-Engines“ der Spiele dreht man eigene Animationsfilme oder erstellt ans Ballet erinnernde Choreographien, bei denen die Waffen nur noch für besonders gewagte Sprünge eingesetzt werden.

Das alles geschieht mit Software, die die meisten 3-D-Modelling-Programme alt aussehen lässt. Viel von dem, was diese Kids können, würde die meisten deutschen Informatikprofessoren überfordern – zum Beispiel den Computercode von einem Spiel wie Counterstrike zu lesen, um nach Programmiererfehlern zu suchen, die einem beim Gewinnen helfen können. Dass Computerspiele oft der Einstieg in eine Karriere als Programmierer sein kann, weiß man spätestens, seit die ersten Heimcomputer aus den 80er Jahren eine ganze Generation von selbstausgebildeten Informatikern hervorgebracht hat.

Die Leuten, die das tun, sind keine dummen Menschen: Als Reaktion auf den Artikel „Software für das Massaker“ in der Sonntagszeitung der FAZ bombardierten Counterstrike-Fans die Diskussionsforen von faz.net mit Statements, und selbst Frank Schirrmacher musste schließlich anerkennen, „dass es sich bei der Gamer- imd Internet-Community um eine hochdifferenzierte, gesprächsbereite und lernfähige Gemeinschaft handelt“. Auf der Website www.counterstrike.de verzeichnen und kommentieren die ehrenamtlichen Redakteure jeden Artikel, der in der Presse über das Computerspiel erschienen ist und bewerten sie nach Wahrheitsgehalt und Qualität der Recherche. Und Counterstrike.de ist nur eine von Dutzenden deutschsprachiger Websites, die von Fans aus Idealismus gemacht werden. Geld verdient mit solchen Aktivitäten, wie auch mit der Organisation der meisten LAN-Parties, kaum jemand.

All das ist an der Erwachsenen-Welt in den letzten Jahren fast vollständig vorbei gegangen. Unter ihren Augen hat sich eine neue Jugendkultur entwickelt, und niemandem ist es aufgefallen. Dabei sind die Gamer keine klassische Gegenkultur, die sich abkapseln oder von der Majoritätsgesellschaft abgrenzen wollen; eher ist es so, dass die Computerspiel-Community wegen ihrer speziellen Interesse unter dem Radar der Erwachsenen geblieben ist. Die Gamer mögen – anders als die Hippies - keine weitreichenden politischen Forderungen erheben oder alternative Lebensformen einklagen, sie mögen – anders als die Punks oder die Raver – in der Öffentlichkeit nicht durch schrille Klamotten auf sich aufmerksam machen. Trotzdem sind die „Gamer“ eine Jugendbewegung mit allem, was dazu gehört: eigenen, für Außenstehende kaum verständlichen Codes und Zeichensysteme, Szene-Medien und –Treffpunkten, und einer gewachsenen Sozialkultur.

All das wollte die erwachsene Mehrheitsgesellschaft freilich gar nicht so genau wissen. Anzeichen dafür, dass sich das langfristig ändern wird, gibt es nicht. Wenn die aufgeregten Debatten dieser Tage vorbei sind, werden die Gamer wieder in ihr Ghetto zurückkehren, die Erwachsenen werden sich wieder ihren Erwachsenenthemen zuwenden, und alles wird so sein wie vorher. Bloß Counterstrike wird dann auf dem Index stehen, und Hunderttausenden von Kids (die das Spiel natürlich weiterspielen werden) werden von nun an in einer rechtlichen Grauzone daddeln.

Counterstrike & Co: ein unerklärter Generationskonflikt

Tilman Baumgaertel

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Counterstrike & Co: ein unerklärter Generationskonflikt