Die Videospiel-Kamera EyeToy macht den Spieler zum Eingabegerät.
Von Tilman Baumgärtel
Da bin ich, etwas unscharf und etwas ungekämmt, aber live und in Farbe auf meinem eigenen Fernsehmonitor. Ich soll grünliche, halbdurchsichtige Geister fangen. Oder mit Teller jonglieren. Oder Ufos vor dem Absturz bewahren. Ich springe nach oben, um einen Feuerwerkskörper zum Explodieren zu bringen, und schlage wild um mich, um die maskierten Ninja-Kämpfer abzuwehren.
Hoffentlich beobachtet mich gerade niemand durchs Fenster, während ich kleine Affen von ihren Wolken herunterschubse. Wer mich von draußen im Wohnzimmer herumfuchteln sieht, denkt wahrscheinlich, dass ich den Leuten im Fernsehen zuwinke. Oder dass ich ganz einfach eine Macke habe, wie ich so vor der Glotze zappele. Gegen einen Roboter zu boxen ist übrigens ganz schön mühsam. Auf meiner Stirn haben sich kleine Schweißperlen gebildet.
Der Grund für meine Aerobic-Show vor dem TV ist eine kleine Kamera, die seit einigen Tagen auf der Kiste steht: Eyetoy, ein neues Zubehör für die Computerspiel-Konsole Playstation2, die Körperbewegungen in ein Videospiel übersetzten. Wie in Steven Spielbergs Film „Minority Report“, in dem Tom Cruise die Computer-Bilddatenbank mit Handbewegungen durchforstet, interagiert der Körper des Users direkt mit den Daten im System. Und der Spieler kann sich fühlen, als würde er nur durch seine magische Gesten die Welt verändern.
Eyetoy hat sich in Deutschland 300.000mal verkauft, seit das Gerät Anfang September auf den Markt kam. Nach dem Weihnachtsgeschäft, so schätzt man bei Sony , wird diese Zahl auf eine halbe Million gestiegen sein. Logitech, der Hersteller der Kamera, hat gerade die höchsten Quartalsgewinne in seiner Unternehmensgeschichte bekannt gegeben – was zumindest teilweise auf den überraschend guten Verkauf von Eyetoy zurück zu führen ist. Bei amazon.de steht Eyetoy auf Verkaufsrang 14.
Für 60 Euro bekommt man zusammen mit der Kamera zwölf kleine Spiele: zum Beispiel Kung Foo, bei dem man Angreifer vom Bildschirm wischt wie lästige Fliegen. Oder Wishi-Washi, bei dem man Fenster reinigen muss. Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft ist nun das Musik-Spiel Groove erschienen, bei dem man sich zu Popsongs aus der Hitparade im Rhythmus bewegt.
Bisher steuerte man solche Games über Joysticks, Gamepads oder andere Steuerungs-Controller. Die bekamen in den letzten Jahren immer mehr Knöpfe und begannen allmählich, kleinen Computertastaturen zu ähneln. Bei Eyetoy muss sich niemand merken, wann man die R1-Taste drücken muss und wann die mit dem blauen Kreuz. Jetzt ist der Spieler selbst das Eingabegerät.
„Je komplizierter die Eingabe für Computergames werden, desto mehr wächst der Bedarf nach einer ganz einfachen Spielsteuerung“, hat Winnie Forster, Autor eines Buches über Joysticks, beobachtet. Die verworrenen Controller würden Anfänger abschrecken. „Ein Spiel wie Eyetoy hat mehr mit Münzautomaten zu tun als mit den komplizierten PC-Spielen von heute. Automaten muss man in kürzester Zeit verstehen können, damit man losspielen kann“, sagt Forster.
Eyetoy setzt eine Klientel in Bewegung, die eigentlich den Ruf hat, nur von ihrem Sofa aufzustehen, um mehr Chips zu holen: die Gamer. Für die liefert das Eyetoy-Spiel Groove gleich ein Programm, das die Kalorien zählt, die man verbraucht, wenn man sich vor dem Fernseher verrenkt.
Games, die wie ein Fitnessprogramm für couch potatos wirken, sind in den letzten Jahren in Mode gekommen. Zuletzt konnte man zum Beispiel in den Spielwarenabteilungen deutscher Kaufhäuser kleine, dickliche Jungs zu Popmusik vor Spielkonsolen herumspringen sehen. Der Grund: bei dem neuen Genre der Tanzspiele bekam der Spieler dafür Punkte, dass er auf elektronischen Fußmatten die richtigen Schrittkombinationen ausführte. Das Spiel Samba de Amigo wurde mit Samba-Rasseln ausgeliefert, die man im richtigen Takt schwenken muss; in Japan gibt es mit Tatacon sogar ein Game, das man durch Schläge auf die traditionellen Taiko-Trommeln steuert.
In der Vergangenheit waren die meisten Anhängsel für Spielkonsolen allerdings Ladenhüter – zum Beispiel die Angeln für Spiele, bei denen man Forellen fangen muss, oder der Plastik-Plattenspieler für Beatmania, bei dem man einen DJ mimt. Nur in Japan gab es Kunden für solche Merkwürdigkeiten.
Doch gleichzeitig gibt es unter Computerspielern das Bedürfnis, à la „Matrix“ vollkommen in einer künstlichen Spiel-Welt aufgehen, und die neuen Steuerungsgeräte für die Konsole wirken wir ein erster Schritt auf diesem Weg. Die Computer kommen dem Illusionsbedürfnis mit zunehmender Leistungskraft bereits immer weiter entgegen: schon jetzt kann man viele Autorennspiele auf dem Monitor kaum noch von Fernsehübertragungen unterscheiden. Das Simulationsmedium Computer stößt an die Grenzen des Photorealismus. Nachdem beim Computerbild keine wesentlichen Fortschritte mehr zu erzielen sind, beginnen die Computer, so scheint es, nun die wirkliche Welt nach ihrem Bild zu formen. Die neuen Eingabegeräte sind ein Vorstoß des Rechners aus dem virtuellen in den physischen Raum.
Dass dieser Trend sich fortsetzt, hoffen viele in der Computerspiel-Branche. Der amerikanische Game-Entwickler Ted Price („Spyro“) drückte es in der deutschen Zeitschrift GEE kürzlich so aus: „In 15 Jahren wird es keinen Unterschied mehr zwischen Spielen und der Realität geben. Wenn dich ein Entwickler in ein brennendes Raumschiff, auf die Spitze des Mount Everest oder in ein römisches Kolosseum 100 Jahre vor Christus stellen will, dann wirst du glauben, du bist da. Der Schlüssel liegt in einer Revolution der Spiel-Peripherie. Vergiss Fernseher oder Controller. Wir reden von Helm-Displays und Geräten, die dich die Spiele fühlen lassen. Mein persönlicher Traum ist es, nach der Arbeit ein paar Drachen abzuschlachten, statt ins Fitnessstudio zu gehen.“
Man mag solche Ideen als die Spinnerei von Leuten abtun, die ihr ganzes Leben kleine Jungs bleiben werden. Aber der Traum, vollkommen „im Bilde“ zu sein, hat nicht nur Darstellungsmethoden von den illusionistischen Gemälden in Renaissance-Schlössern über das Panorama des 19. Jahrhunderts bis zum Kino inspiriert. Es waren genau solche Träumereien, die einige der wichtigsten Durchbrüche in der Entwicklung des Computers möglich gemacht haben. Nach dem Zweiten Weltkrieg arbeitete der amerikanische Computerwissenschaftler Ivan Sutherland an Helmen, mit denen man in dreidimensionale Datenwelten eintauchen konnte. Die auf diesem Konzept basierenden Virtual-Reality-Helme, die Anfang der 90er Jahre kurz in Mode waren, haben sich zwar schnell als unpraktikabel erwiesen. Doch sein Student Alan Kay entwickelte Sutherlands Ideen über ein intuitiveres und menschlicheres Computerinterface weiter. Er war später an der Entwicklung des Laptops und der grafischen Benutzeroberfläche für Computer beteiligt. Ohne seine Arbeit beim Forschungslabor Xerox Parc würden wir vielleicht noch heute mit der Tastatur kryptische Befehle in den Computer eingeben, statt mit der Mouse auf dem Bildschirm Mülleimer- und Aktenordner-Symbole anklicken.
Auch Eyetoy kommt aus der universitären Forschung: Ihr Erfinder, der 34jährige Ingenieur Richard Marks, hat als Student in Stanford an Unterwasser-Kameras gearbeitet, die automatisch Fische im Meer verfolgten. Für die dafür notwendigen Berechnungen brauchte man damals die leistungsfähigsten Rechner, die es gab. Als Marks 1999 bei einer Konferenz die Playstation2 sah, war er sofort von den Möglichkeiten fasziniert, die das Gerät mit seinem 128-Bit-Chip für die Verarbeitung von Bildern bot. Er bewarb sich bei Sony und begann, in einem Forschungslabor des Unternehmens mit der Entwicklung von Eyetoy.
Was Mitte der 90er Jahre als teurer Hightech an Uni-Instituten entwickelt wurde, kommt nun also als billiges Spielzeug in die Kinderzimmer. So selbstbezogen und regressiv solches Spielen auch wirken mag, es ist auch eine neue Methode, um digitale Daten zu bearbeiten – in diesem Fall, bis man Muskelkater hat. Vielleicht sind die Eyetoy-Spieler von heute morgen damit beschäftigt, bessere Methoden zu erfinden, um den Computer zu steuern. Denn der ist in punkto Benutzung und Ergonomie immer noch stark verbesserungsbedürftig. Beim Spielen wird es jedenfalls bald noch ganz andere Interaktionsmethoden mit Bits und Bytes geben: jetzt arbeitet Sony an einem Spiel, das man über Sprechen und Singen in ein Mikrophon steuert.
Tilman Baumgärtel
Tilman Baumgärtel