Kann man digitale Kunst verkaufen? Künstler und Galeristen versucht es mit verschiedenen Methoden und ungewissem Ausgang

Von Tilman Baumgärtel

Ein Freitagabend im Institut für Alles Mögliche in Berlin-Mitte. Ein gutes Dutzend Besucher sitzt in dem unabhängigen Kunst um zwei Beamer herum und steckt Flashdrives, die Künstler aus der ganzen Welt eingesendet haben, in die USB-Ports vor sich. Wie bei einem Überraschungsei ist den Mini-Festplatten nicht anzusehen, was sich auf ihnen verbirgt – auch wenn einige Künstler ihre Sticks liebevoll gestaltet haben. Man entdeckt auf ihnen digitale Videos und Animationen, Websites, selbstgeschriebene Texte oder Programme. Die meisten Arbeiten sind keine Meisterwerke für die Ewigkeit. Aber einen Abend lang ist das ein Heidenspaß voller Entdeckungen. Wenn einem etwas besonders gefällt, kann man es auf den eigenen Datenträger speichern und mit nach Hause nehmen.

Die „USB Shuffle Show“, die der Berliner Künstler Stefan Riebel organisiert hat, erinnert an die Potlatch-Rituale der nordamerikanischen Indianer. Bei diesen Festen versuchten die Gäste, sich durch immer wertvollere Geschenke zu übertreffen. Die Künstler, die einen USB-Stick eingeschickt haben, tun dies nicht, um damit Geld zu verdienen oder eine Ausstellungsbeteiligung in ihren Lebenslauf schreiben zu können. Sie tun es, um sich und den Besuchern der Ausstellung eine Freude zu bereiten. So ist die “USB-Shuffle-Show” auch Feier einer genuinen Eigenschaft digitaler Kunst: dass sie unendlich kopierbar ist und mit jedem Computerbesitzer geteilt werden kann.

Durch diese Form der Geschenkökonomie unterscheidet sich die digitale von der traditionellen Kunst. Die Rekordpreise, die auf dem Kunstmarkt in den letzten Jahren erzielt wurden, basieren auf Verknappung. Wer als Künstler mit digitalen Medien oder gar im Internet arbeitet, kann es machen wie die Teilnehmer an der “USB-Shuffle-Show”: sich darüber freuen, dass man seine Arbeiten so unkompliziert verbreiten kann und sein Geld anderswo verdienen. Oder er findet sich in einem ähnlichen Dilemma wieder wie derzeit die Musik- und die Filmindustrie: Er arbeitet für ein Publikum, das sich fragt, warum man für etwas bezahlen soll, das man sich einfach herunterladen kann.

Einige Kilometer vom Institut für Alles Mögliche entfernt, aber immer noch in Berlin-Mitte, versucht man genau das zu ändern: Seit 2003 führt Wolf Lieser das Digital Art Museum (DAM) – trotz des Namens eine Verkaufsgalerie, die ausschließlich digitale Kunst anbietet. Hier sieht es so aus, wie es in einer richtigen Galerie eben aussieht: Große Räume mit weißen Wänden, hohe Decken, ein Stapel Einladungskarten in einem Regal neben der Eingangstür. Allerdings muss die Kunst hier oft erst angeschaltet werden, wenn ein Besucher die Galerie betritt. Dann huscht die Galerieassistentin durch die Räume, stöpselt Stecker in Steckdosen, lässt Rechner hochfahren und knipst Monitore oder an die Wand gedübelte Smartphones an. Auf Nachfrage gibt es Preislisten in Klarsichthüllen, auf denen neben den Titeln verkaufter Arbeiten kleine rote Punkte kleben.

Bei der Entwicklung eines Markts für digitale Kunst hat Galeriebesitzer Lieser in den ersten Jahren Aufbauarbeit leisten müssen: “Am Anfang habe ich weniger verdient als eine Kassiererin bei Aldi.” Zunächst waren es vor allem Drucke von digital erzeugten Bildern, die Käufer fanden. Künstler wie Vera Molnár und Manfred Mohr, die bereits in den 50er und 60er Jahren die damals üblichen Mainframe-Computer so programmierten, das sie mit Plotterdruckern Zeichnungen anfertigten, haben mittlerweile feste Sammler und erzielen ordentliche Preise.

Doch Computerprogramme selbst als Kunst anzubieten ist erst in den letzten Jahren möglich geworden. Inzwischen sind etwa fünfzig Prozent der Arbeiten, die Lieser verkauft, digital: Software, Quellcode, Websites. Viele der Käufer sammeln ansonsten traditionelle Kunst. Und auch internationale Kunstinstitutionen beginnen, sich für digitale Kunst zu interessieren. Lieser hat schon Werke an die Victoria und Albert Gallery in London und ans Centre Pompidou in Paris verkauft.

Casey Reas gehört zu den erfolgreichsten Künstlern in Liesers Stall: Der Amerikaner schreibt Programme, die immer neue Bildkompositionen erzeugen, die man sich auf einem Computermonitor anzeigen lassen kann. Kostenpunkt: um die 9000 Euro. Wer eine Arbeit kauft, erhält ein kleines Kästchen, welches das Programm auf einer CD enthält, außerdem einen Ausdruck des Quellcodes, signierte Screenshots und ein Zertifikat. Jedes Werk ist ein Unikat. Sollte die Arbeit aus technischen Gründen nicht mehr funktionieren, verpflichtet sich der Künstler, sie zu restaurieren, sprich: das Programm so umzuschreiben, dass es auch auf neuer Hardware mit aktuellem Betriebssystem läuft.

Der junge deutsche Künstler Kim Asendorf hat ein Kunst-Programm geschrieben, das die Pixel von digitalen Fotografien umsortiert. Im Augenblick bietet er die Resultate dieses Prozessess als Drucke an. Möglich sei aber auch ein Verkauf eines Monitors, das den Prozess zeigt, sagt er. Wie bei einer Schokoladenskulptur von Dieter Roth, die langsam unter Glas vergammelt, könnte man dann zusehen, wie das Bild sich peu a peu in neue Strukturen auflöst. Bei seiner Internet-Arbeit “GIFmarket.net” ist der Verkauf selbst Inhalt des Werks. Jeder Kauf einer GIF-Animation treibt automatisch den Gesamtpreis des Werks in die Höhe.

Während sich für Software-Arbeiten langsam ein Markt entwickelt, stehen Galerien der Kunst, die für das Internet gemacht wird, immer noch eher ratlos gegenüber. Der Versuch, Websites zu verkaufen, ist zwar fast so alt wie die Netzkunst selbst: Schon 1998 bot die Künstlerin Olia Lialina eine Reihe von Web-Arbeiten von sich selbst und befreundeten Künstlern in einer Online-Galerie an. Für 2000 Dollar pro Arbeit wurde der Russin, die an der Merz-Akademie in Stuttgart unterrichtet, zunächst nur eine einzige Arbeit abgenommen. Inzwischen hat sie eine Reihe von Internet-Werken an private Sammler und an Museen verkauft, und bietet nun eine Version ihrer bekannten Hypertext-Erzählung “My Boyfriend came back from the War” für 50.000 Euro an.

Günstiger kommen einen die Werke des holländischen Künstlers Rafaël Rozendaal. 6000 Dollar kostet eine der über 100 digitalen Animationen, die er in den letzten Jahren geschaffen hat. Jede hat eine eigene Internet-Domain. Mit dem Käufer schließt Rozendaal einen Vertrag ab, der diesem die Domain samt Website überträgt, ihn allerdings auch verpflichtet, die Arbeit im Internet zugänglich zu halten. Dafür erscheint der Name des Besitzers im Browsertab.

Rozendaal, der inzwischen auch Wandarbeiten und Skulpturen produziert, lebt nicht allein von den Einkünften aus dem Verkauf seiner Internet-Arbeiten: “Aber zusammen mit dem, was ich mit anderen Arbeiten und durch Ausstellungsteilnahmen verdiene, kann ich ganz gut davon leben”, sagt der 34jährige, der in New York wohnt. Damit ist er als Netzkünstler in einer relativ komfortablen Situation. “Ein Galerist hat mir mal gesagt, dass der internationale Kunstmarkt Platz für 100 Freaks hat, die nicht mit Gemälden ihr Geld verdienen”, sagt er. “Und im Augenblick bin ich wohl einer davon.”

Dass Rozendaal seine Online-Werke inzwischen über eine Galerie verkauft, zeigt, dass sich der Kunstmarkt zögerlich auch für Netzkunst öffnet. Im vergangenen Jahr hat das New Yorker Auktionshaus Paddle8 zwei Versteigerungen von digitaler Kunst durchgeführt; der Netzkunst-Institution Rhizome ist es sogar schon gelungen, GIF-Animationen zu kaufen.

“Die Kunst muss sich mit dem beschäftigen können, was in den Netzwerken stattfindet”, glaubt Annette Doms, Gründerin der Münchner Kunstmesse Unpainted, auf der ausschließlich digitale Kunst angeboten wird. Das tun zum Beispiel die internationalen, jungen Künstler, deren Arbeit unter dem Begriff “Post Internet Artist” läuft. Ihre Werke sind zwar vom Internet inspiriert, nehmen aber die Form von Bildern, Skulpturen oder an. Nachwuchskünstler wie Cory Arcangel oder Ryan Trecartin werden derzeit vom Kunstmarkt auf eine Weise hofiert, von der reine Netzkünstler nur träumen können.

Die vergleichsweise niedrigen Preise ziehen „Art Flippers“ wie den amerikanischen Kunst-Spekulanten Stefan Simchowitz an, der unter anderem in Post-Internet-Künstler wie Parker Ito, Jon Rafman oder Petra Cortright investiert hat. Simchowitz kauft Werke von Nachwuchskünstlern billig ein, nutzt dann seine Kontakte, um sie in kurzer Zeit bekannt zu machen und ihre Werke anschließend teuer weiterzuverkaufen.

Zur „Post-Generation“-Generation gehört auch der Berliner Künstler Aram Bartholl, der unter anderem Elemente aus Computerspielen im realen Raum nachbaut. Als Performance lief er mit Waffen aus “World of Warcraft” durch die Innenstadt oder installierte die sprechblasenförmigen orangen Marker aus Google Maps im öffentlichen Raum. In der Pariser Xpo Gallery zeigte er 2013 seinen Vorschlag für verkäufliche Internet-Kunst: An den Wänden hing ein Dutzend Internet-Router, auf jedem war eine Arbeit installiert. Mit dem bloßen Auge zu sehen gab es nichts: Die Besucher mussten Laptop, Tablet oder Smartphone per Wi-Fi mit den Kistchen verbinden, um die auf dem Apparat vorgehaltenen Werke zu betrachten.

Für alle, denen das zu unsinnlich war, bot Bartholl bei seiner nächsten Ausstellung in Paris Smartwatches an, für deren Mini-Bildschirm befreundete Künstler eigene Arbeiten geschaffen hatten. Vielleicht sieht so ja der Kompromiss zwischen digitalen Vervielfältigungsmöglichkeiten und Verkaufsinteressen des Kunstmarktes aus: Multiples, die man auf einem Gerät seiner Wahl in einer Art portabler Kunstsammlung mit sich herum tragen kann.

Möglicherweise sieht die erwachsen werdende Generation der „Digital Natives“ auch langsam ein, dass man auch für digitale Kultur zahlen muss – so wie sie inzwischen zähneknirschend damit begonnen hat, für das Internet-Streaming von „Homeland“ oder „2 Broke Girls“ zu bezahlen.

Dem Kunsthandel ist es jedenfalls bisher noch immer gelungen, scheinbar brotlose Kunstrichtungen zu monetarisieren. Bis vor gar nicht so langer Zeit standen Videokünstler vor dem selben Problem wie heute die Netz-Künstler: niemand wollte für ihre Bänder Geld ausgeben. Heute ist die Schweizer Videokünstlerin Pipilotti Rist eine der teuersten Künstlerinnen der Welt. Auch die Performance Art hatte lange kein Geschäftsmodell; inzwischen ist Marina Abramovic die berühmteste Gegenwartskünstlerin der Welt und verdient mit ihrer Kunst ordentliche Summen. Bei einem internationalen Kunstmarkt, der zunehmend ein Spielfeld für Spekulaten wird, werden geschäftstüchtige Galeristen es irgenwann auch schaffen, aus der Kunst, die aus Bits und Bytes besteht, eine Geldquelle zu machen.

Digitale Kunst auf die Monitore zu bringen, die einen ohnehin den ganzen Tag umgeben, ist das Geschäftsmodell der Londoner Firma S-Edition. Für Preise zwischen fünf und 200 Euro kann man limitierte Editionen von digitalen Videos erwerben, die man sich per App auf dem Computer, Tablet oder Smartphone ansehen kann. Das Unternehmen hat dafür Künstler wie Damien Hirst, Tracy Enim oder Wim Wenders gewinnen können. Viele von ihnen scheinen vor allen Dingen Zweitverwertung älterer Arbeiten zu betreiben: Von Bill Viola gibt es einen Ausschnitt aus einem seiner Videos, von Yoko Ono einen Clip von einer Performance, bei der sie eine Leinwand zerschneidet. Die Art, wie die Arbeiten angeboten werden, lässt gewisse Zweifel daran aufkommen, dass man hier Kunst um ihrer selbst willen erwirbt. Über die Arbeit “Mirrorball” von Nachwuchsstar Doug Foster – eine sich zu Techno-Musik drehende Disco-Kugel – heißt es auf der Website: “`Mirrorball´ kann bei einer Party ohne Ton auf jedem Fernseher gezeigt werden, um eine Tanzparty zu begleiten.”

Die Firmen Framed und Electric Objects arbeiten an eigenen Monitoren für digitale Kunst, die wie Bilderrahmen an der Wand hängen. Sie sollen von den Unternehmen mit speziell für die Bildschirme angefertigten Werken bespielt werden. Beide Firmen haben bei Kickstarter mehr als eine halbe Million Dollar eingesammelt, auf dem Markt sind ihre Geräte aber noch nicht.