Immer dieselben Getränkeautomaten

Animierte Landschaftsmalerei: Bei dem Computerspiel Counterstrike sind die Landschaften die wahren Helden

Von Tilman Baumgärtel

Man rennt. Man rennt und rennt durch einen dunklen Gang, und dann durch ein halb geöffnetes Tor, und dann kneift man instinktiv Augen zusammen. Denn plötzlich steht man in der gleißenden Sonne. Eine Festungsanlage liegt vor einem und der Sand hier scheint im Licht zu glitzern. Über steilen Berggipfeln spannt sich ein tiefblauer Himmel voller dramatischen Wolkenformationen. Die Wände der Festung sind aus großen Sandstein-Quadern zusammengesetzt, die oben und unten von gemeißelten Ornamenten abgeschlossen werden. Sie werfen scharfe Schatten auf den satt braunen Sand, in dem mit großen Steinplatten Wege angelegt sind. Die Wege führen einen durch mehrere verschachtelte Innenhöfe und Gänge, auf eine Empore und in verschiedene Keller. Ist das eine Bergburg in Nordafrika? Eine Tempelanlage im Himalaja? Eine römische Ruine auf Sizilien, oder ein Fort in New Mexico? Nein, das ist "de_dust".

„de_dust“ ist eine Map in dem Computerspiel Counterstrike, und ein Map ist eine Art Spielfeld: das Szenario, durch das sich in dem Actionspiel Terroristen und Counter-Terroristen jagen. Bei „de_dust“ versuchen die Terroristen, eine Bombe zu legen, ihre Gegner, sie daran zu hindern. In anderen Varianten des Spiels muss man Geiseln retten oder dafür sorgen, dass sie nicht gerettet werden. Das macht man in Teams, denn Counterstrike gehört zu den ersten Computerspielen, die man nur in Gruppen an miteinander vernetzten Rechner spielen kann. Zu recht ist Counterstrike als ein „virtuelles Räuber-und-Gendarm-Spiel“ bezeichnet worden. Als das Game vor über drei Jahren zum ersten Mal im Internet auftauchte, nahm es Computerspieler in der ganzen Welt im Sturm. Bis heute ist Counterstrike rund um den Globus das populärste Ballerspiel – in einer Szene, in der ein Game sonst nach maximal einem Jahr out ist, ein noch nie da gewesenes Phänomen.

Über Counterstrike wurde hierzulande in den letzten Monaten viel diskutiert. Das Computerspiel, das in Deutschland angeblich täglich eine halbe Million Menschen über das Internet gegeneinander spielen, ist in Verruf geraten, seit bei Robert Steinhäuser, dem Amokläufer von Erfurt, eine CD-Rom mit dem Spiel gefunden wurde. In den deutschen Medien bracht daraufhin eine Debatte darüber los, ob Computerspiele wie Counterstrike Jugendliche gewalttätig machen können.

Dieser Artikel will zu dieser Debatte keinen weiteren Beitrag hinzufügen. Stattdessen handelt er von den Maps, auf denen Counterstrike basiert. Sie sind in der Diskussion über das Spiel bisher kaum wahrgenommen worden. Dabei sind diese Maps ein bemerkenswertes, kulturelles Phänomen, das man als Weiterführung des Konzepts des „postmodernen Pastiches“ betrachten kann, das in der Kunst und der Architektur der 80er und 90er Jahren eine wichtige Rolle gespielt hat. Außerdem hat sich – unbemerkt von dem Teil unserer Gesellschaft, der noch nicht vom Counterstrike-Virus erfasst wurde – um diese Maps eine faszinierende Subkultur entwickelt, die über das Internet international miteinander zusammenarbeitet und immer neue Counterstrike-Landschaften entwickelt. Hunderte, wenn nicht tausende dieser Maps können von Spiel-Servern im Netz heruntergeladen werden. Und die meisten von ihnen stammen von Teenagern.

Die offizielle Version von Counterstrike wird mit 18 verschiedenen Maps ausgeliefert. Bevor man eine Runde des Spiels beginnt, muss man sich zunächst entscheiden, ob man sich durch ein Landhaus in einem Park inklusive Gartenteich hetzen will („cs_estate“), durch einen Hinterhof in einer amerikanischen Großstadt („de_vertigo“) oder durch einen Jumbojet („cs_747“). Dann findet man sich in einer Ecke dieser Map wieder, und los geht die Jagd.

Im Gegensatz zu Ego-Shooter-Spielen, die in der Vergangenheit in der Spielerszene beliebt waren, zeigen diese Maps ausschließlich realistische Szenarios. Ältere Ballerspiele wie Doom, Quake oder Unreal spielten meist in unterirdischen Laboren, Höhlen oder in den Gemächern von Fantasy-Schlössern; die Gegner waren in der Regel Monster, Außerirdische oder andere unheimliche Kreaturen, die aus dem Dunkel finsterer Ecken, Röhren, Gänge oder Tunnels angriffslustig hervorgeschossen kamen. Die Ikonografie dieser Spiele bediente sich aus dem Fundus von Horror- und Science-Fiction-Filmen.

Wenn es für Counterstrike ein Kino-Vorbild gibt, dann sind es Agenten- und Actionfilme wie „Mission Impossible“. Das Spiel braucht keine Fantasy-Elemente mehr, die wegen ihrer größeren Abstraktion leichter mit dem Computer darzustellen sind. Denn bei Counterstrike haben die Entwickler die Möglichkeiten der Software so weit ausgereizt, dass sie fast fotorealistische Spiel-Szenarios entwerfen können.

Das ist umso erstaunlicher, wenn man weiß, dass Counterstrike eigentlich eine Weiterentwicklung des Ego-Shooters Half-Life ist. Diese „Modification“ wurde von zwei Fans, die damals noch in den USA aufs College gingen, in ihrer Freizeit aus dem Code des kommerziell vermarkteten Spiels geschaffen. Half-Life spielt in einer halbdunklen, unterirdischen Forschungsanlage, in der man Monster aus einer anderen Dimension bekämpfen muss.

Der technische Fortschritt in der Computertechnologie und dem Erfindungsreichtum der Entwickler, die Half-Life zu Counterstrike umbauten, ist es zu verdanken, dass Counterstrike nun in Szenarios spielt, die nicht nur zu einem großen Teil en plein air gezeigt werden, sondern auch hell wie der lichte Tag sind. Bei anderen Computerspielen stehen Charaktere wie Duke Nukem oder Lara Croft im Mittelpunkt. Bei Counterstrike sind die Figuren hinter Gasmasken, Helmen oder Hasskappen versteckt; die wahren Helden des Spiels sind seine Landschaften.

Nicht nur am Spielcode von Counterstrike haben Schüler und Studenten herumgebastelt, die das Spiel an den Computern weiter entwickelt haben, mit denen sie eigentlich ihre Hausaufgaben und Seminararbeiten schreiben sollten. Mit speziellen Programmen kann jeder, der genug Geduld für so eine aufwendige Arbeit hat, eigene Maps herstellen. So hat sich eine digitalen Volkskultur entwickelt, die eigene Counterstrike-Landschaften zusammenschraubt, die oft besser sind als die, die mit dem Spiel mitgeliefert werden. So kann man sich durch digitale 3-D-Versionen eines brasilianischen Gettos ballern (im Hintergrund läuft leise HipHop in Portugiesisch), durch Garagen in verschneiten Tundra-Landschaften, durch die ein eisiger Wind pfeift, durch die Kulisse des Spielberg-Films „Jurassic Park“ oder sogar über ein Monopoly-Brett. „Fun-Maps“ wie die letztere eigenen sich zwar nicht zum längeren Spielen, werden bei den LAN-Partys, bei denen sich die Counterstrike-Fans zum Turnier treffen, aber gerne mal in einer Pause gezockt.

All diese Maps sind aus Hunderten von digitalen Mosaikstückchen zusammengesetzt. Die Vorlagen werden zum Teil mit der Digitalkamera in der Nachbarschaft abfotografiert. Wenn er ein Stück verwendbare Realität entdecken, ist es dem ambitionierten Mapper gleichgültig, ob ihm Passanten verwundert dabei zusehen, wie er Briefkästen, Klingelbretter, Straßenschilder oder Gulli-Deckel ablichtet. Ein großer Teil der dreidimensionalen, digitalen Collagen, die die Counterstrike-Maps sind, stammt aus dem endlosen Fundus der Bilddatenbank der Suchmaschine Google, aus der sich die Mapper die gotischen Fensterbögen oder aztekischen Ornamente zusammensuchen, die sie in ihrer Umgebung nicht finden können.

Aus diesen Bestandteilen entstehen wilde Stil- und Epochenmixe, die die Kombinatorik postmoderner Architekten konventionell aussehen lassen. Der amerikanische Architekt Robert Venturis hatte 1972 in seinem programmatischen Buch „Learning from Las Vegas“ für eine Architektursprache plädierte, die die Zeichen und Symbolik der Trivial- und Massenkultur zum Ausgangspunkt nimmt. Zusammen mit Kollegen wie Charles Moore oder Robert Stern entwickelte er eine Architektur, die mit Zitaten und formalen Referenzen spielt und historische Vorbilder in einer spielerischen Pseudo-Mimikry aufrief. Der amerikanische Literaturwissenschaftler Fredric Jameson hat diese Methode des Pastiches, der Kombination von Anspielungen auf ganz verschiedene kulturelle und historische Bereiche als typisch für die Postmoderne bezeichnet, und diese Methode auch in der Literatur und dem Kino entdeckt.

Die Counterstrike-Mapper gehen über dieses Verfahren noch hinaus: sie kombinieren disparate Elemente, jedoch nicht im collagierenden Stil der postmodernen Architektur, die noch die Unterschiedlichkeit ihrer Quellen betont, sondern indem sie sie zu einem neuen Kontext verbinden. Eine Holztür von einer Website über englische Landhäuser, die Kacheln der Mensatoilette, ein Giebel aus einem Buch über die Provence gescannt, ein Britney-Spear-Poster von der Website des Popstars, eine Bierflasche aus dem Supermarkt gegenüber – das ist der Stoff, aus dem die Counterstrike-Maps bestehen. Aus den disparaten, zusammengesuchten Elementen ist wieder ein in sich geschlossenes visuelles Universum geworden, das kein postmodernes Pastiche mehr ist, sondern eine neue Welt aus alten Teilen. Diese sind einer erstaunlich homogenen Ästhetik untergeordnet, die den Look der meisten Counterstrike-Maps prägt. Grelle Farben und Pop-Referenzen werden vermieden, stattdessen dominieren gedeckte Grau-, Blau- und Braun-Töne und Szenarios, die von wirklichen Orten inspiriert worden sind. Im Gegensatz zu dem Egoshooter-Klassiker Doom, der in seinen neuen Versionen immer stärker auf comic-hafte Bilder setzt, arbeiten sich die Counterstrike-Mapper an einem Bilderkosmos ab, der oft an den Fotorealismus in der Kunst der 70er Jahre erinnert – wäre da nicht im Vordergrund immer diese ins Bild hineinragende Waffe. Die nachgebauten Schulgebäude, die in der Vergangenheit immer wieder für Empörung unter Erwachsenen gesorgt haben, fehlen dabei weitgehend; statt dessen simulieren die meisten Maps existierende Lagen, die sie allerdings ins Repräsentative überhöhen. „cs_italy“ zeigt zum Beispiel keine real existierende Stadt in Italien, sondern deren typisiertes Ideal.

Besonders gut gelungene Einrichtungsgegenstände aus ihrem Privatkosmos stellen die Mapper auf ihren Websites dem Rest der Gemeinde zur Verfügung. Diese „Prefabs“ können schlichte Palmen, ein Wasserturm oder eine Cola-Dose sein, aber auch kompliziertere Modelle wie ein Gabelstapler oder ein Wasserfall. Zwar widerspricht es dem Ehrenkode der echten Mapper, Gestaltungselemente von anderen zu übernehmen. Trotzdem stehen dieselben Cola-Automaten in Maps herum, die so weit von einander entfernte Orte wie eine McDonalds-Filiale in Deutschland oder ein

ist, das man mit der Cut&Paste-Funktion des Rechner in einen anderen, in den eigenen Kontext rücken kann.

Wer nach einer ausgedehnten Counterstrike-Session wieder auf die Strasse tritt, sieht darum eine Welt, die sich in ihre Einzelteile auflöst. Jede Straßenlaterne, jede Zaunlatte wirkt wie ein Prefab, der Gipsputz der Berliner Altbauten zerlegt sich in seine standardisierten Elemente, hinter jedem Ziegel, jeder Kachel und jedem Pflasterstein steckt eigentlich eine .jpg-Datei, die über ein Gittermodel gelegt wurde. Und die Kisten, die sich da vor dem Lieferanteneingang des Supermarkts stapeln – stammen die nicht noch aus Half-Life?

Viele Dank an die „Mappern“, die bei der Recherche für diesen Artikel geholfen haben:

moco2k

http://www.moco2k.de/

http://www.bruderd.rockz.de

http://www.flashgott-maps.de/

The Dönerking

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