Vortrag Computerspiele
Guten Tag, dank an Lutz Nitzsche für die Einladung. Sollte zu der Einführung vielleicht noch eins hinzufügen: ich bin kein fanatischer Gamer, der bereits vor dem Computer saß, als er dreizehn war. Ich habe zwar, als ich dreizehn war, einen Computer von dem Nachbarjungen gekauft, einen Commodore 64, und auch damals die Spiele gespielt, die dabei waren: Scramble und Donkey Kong 2, aber das hat mich schnell gelangweilt und der Computer landete auf dem Dachboden
Wenn ich im folgenden darüber sprechen will, dass Computer ein wichtiges Thema und ein interessantes, sich entwickelndes kulturelles Feld sind, dann geht es mir nicht darum, meine Jugend zu verklären oder die Erlebnisse, die ich als Teenager gemacht habe, zu kanonisieren, sondern es geht eigentlich bei mir erst um ein Interesse, das sich bei mir eigentlich erst kürzlich entwickelt hat.
Warum? Schreibe über Kunst mit Neuen Medien, viele Künstler aus diesem Bereich haben eigene Spiele entwickelt, oder Spiele, die es schon gibt, modifiziert. Ansatz, sich mit den „Originalen“ zu beschäftigen, reiche, faszinierende Geschichte. Offenbar bin ich nicht der einzige, denn interessanterweise sind in den letzte zwei, drei Jahren eine ganze Reihe von Büchern erschienen, die sich mit dem Thema beschäftigen – nicht mir Jugend, Jugendgewalt etc, sondern auch mit der Geschichte, der Ästhetik, der „Poetik“ von Computerspielen. Auch geisteswissenschaftliche Konferenzen in Finnland, England, sogar Polen, in Deutschland nur eine Veranstaltung: „Beyond Lara“, die vom British Council in Berlin organisiert worden ist und in der es um die Begegnung von deutschen und britischen Game-Designer ging. Ebenfalls in England: Ausstellung „Game on“ im Barbican, „Play“ im Rom. Ansonsten sind mir in Deutschland allerdings keine derartigen Veranstaltungen bekannt. Warum Deutschland da so zögerlich ist?
Dass hat wahrscheinlich mit dem zweiten Grund zu tun: dass in Deutschland Neue Medien in ihrer Frühzeit immer sehr kritisch betrachtet werden und es eine grundsätzliche Neigung gibt, Neuen Medien für angebliche gesellschaftliche Fehlentwicklungen verantwortlich zu machen. Nirgends ist das deutlicher geworden, als nach dem Amoklauf von Erfurt. In der Folge „Counterstrike“ (bei Steinhäuser gefunden) als einer der Gründe, sogar als auslösendes Moment für die Amoklauf dargestellt, Robert Steinhäuser soll seinen Amoklauf sogar regelrecht nach dem Vorbild von Counterstrike geplant haben.
Weil die Polizei im Zimmer von Robert Steinhäuser das Actionspiel „Counterstrike“ entdeckte, war schnell ein Hauptverantwortlicher für das Verbrechen ausgemacht: die digitale „Hass-Industrie“, wie es die Sonntagsausgabe der FAZ in dem hitzigen Artikel „Software für das Massaker“ auf einen griffigen Nenner brachte.
Wer dieser späte Nachfahre der „Kulturindustrie“ aus der „Dialektik der Aufklärung“ von Horkheimer/Adorno ist? Frank Schirrmacher brachte es in der FAZ am folgenden Tag so auf den Punkt: „Sie reicht von politischem Extremismen über die Spielefabrikanten, Internetgemeinschaften bis hin zu den einzelnen, die auch noch eine Botschaft der Wut und des Hasses haben. Man wird diese Industrie niemals stilllegen können. Aber man sollte wissen, dass sie existiert: aus Tausenden wütenden, hasserfüllten, kompromittierenden, ängstlichen Usern, Sandkörner unter den Millionen im World Wide Web.“ Zwar musste Schirrmacher in einem Artikel, der einige Tage später erschien, unter dem Druck von Leserprotesten zurück rudern. Aber nicht nur in der konservativen FAZ, sondern auch bei Organen wie „Bild“, „Spiegel“ oder „Focus“ erschienen Artikel, die neben Horrorvideos und Rockbands wie Slipknot und Marilyn Manson auch Computerspielen für die Gewalttat verantwortlich machten.
Es wurde nach neuen Gesetzen gerufen. Das steht in einer langen Tradition, und damit knüpft man an die eher bedenkliche deutsche Traditionen an, neue oder unbequeme Dinge schnell mit Verboten zu belegen. Repression gegen politische Buchläden in den 70er und 80er Jahren, oder auch die polizeilich Verfolgung und Schließung von Videotheken, z.B. in Berlin Videodrom. Zensur und staatsanwaltliche Verfolgung von Comicverlag wie Alpha Comic Verlag („Kondom des Grauens“, Art Spiegelmanns „Maus“). Bei Computerspielen gehört Deutschland weltweit zu den Ländern mit den schärfsten Bestimmungen.
Dass hat mich etwas verblüfft, besonders das das negative Echo so unisono kam und auch liberale Medien so schnell bereit waren, die Hauptschuld für so eine schreckliche Tat bei einem relativ neuen Medium suchen. Denn erstens hatte ich das, was ich an Spielen aus meiner eigenen Arbeit kannte, nicht dafür geeignet, Leute gewalttätig zu machen und zweitens erschienen die Leute, die ich als begeisterte Gamer kannte, auch für eher harmlos
Dem allgemeinen Konsens, dass Computerspiele Kinder und Jugendliche gewalttätig machen, kann ich mich also nicht anschließen. Denn erstens ist es eher zweifelhaft, ob es unter Kindern und Jugendlichen tatsächlich eine „zunehmende Aggressivität und Brutalität“ gibt – trotz schrecklicher Einzelfällen wie dem Erfurter Amoklauf ist die Jugendkriminalitätsstatistik schon seit Jahren rückläufig. Und zweitens ist auch nur ein Teil der Computerspiele überhaupt als gewalttätig zu bezeichnen. In den Spiele-Charts, die von dem Marktforschungsinstitut Media Control zusammengestellt werden, finden sich im September sogar nur wenige Spiele, die erst ab 18 Jahren freigegeben sind. Harmlose Geschicklichkeits-, Sport- und Rollenspiele wie „Super Mario“, „Final Fantasy“, „Harry Potter“, diverse „Pokemon“-Variationen, „Lilo & Stich“ und „FIFA Football“ sind bei weitem in der Mehrheit.
Der in den Massenmedien nach Erfurt monoton wiederholte These „Kinder werden durch Computerspiele gewalttätig gemacht“, kann ich mich also nicht anschließen. Ich möchte darum ein bisschen als Advokatus Diaboli folgende Gegenthesen formulieren:
1. Computerspiele sind das Medium, das zur Zeit die interessantes Entwicklung durchläuft. Sie sind die avanciertes Dramatisierung des Computer-Interfaces, also der Schnittstelle zwischen User, Benutzer und Rechner, in denen neue Methoden der Interaktion zwischen Benutzer und Computer erprobt werden. Darin sind sie etwas vergleichbar dem Kino der späten 10er und frühen 20er Jahre, in dem Sinne, das sich hier gerade eine eigene Sprache, eine eigene Grammatik entwickelt.
2. Für viele Kinder und Jugendliche sind Games bereits zu dem Leitmedium geworden, das wichtiger als Kino, Fernsehen und Popmusik ist. (Hinweis, dass mit Spielen mehr verdient wird als mit Popmusik oder mit Hollywoodfilmen.) Nicht nur dass, sie sind für viele Kinder – entgegen der herkömmlichen Vorteile – erstens ein Werkzeug geworden, mit dem sie kreativ sein können (also nicht nur passive Berieselung, couch potatoes). Und das zweitens auch eine Methode, sich zu vernetzen, sich kennenzulernen, sich auszutauschen. Spielerisch werden Interaktionsformen, die in Zukunft noch viel wichtiger werden, eingeübt.
3. Die Auseinandersetzung über den schlechten Einfluss, den Computerspiele auf Kids haben soll, ist in Wirklichkeit ein Generationskonflikt. Was an dem Vorwurf, dass Games Kinder und Jugendliche gewalttätig machen, dran ist, ist wissenschaftlich nicht geklärt. Über den Stand der Forschung später noch einige Details.
Gewöhnungsbedürftige Thesen, die zum spontanen Widerspruch herausfordern. Um ihnen diese Standpunkte nahe zu bringen, möchte ich im folgenden Vortrag folgendes tun:
1. Möchte ich ihnen die Geschichte der Computerspiele ein wenig näher bringen, um zu zeigen, dass es Games (und auch diese Gewaltdebatte nicht erst seit gestern gibt), sondern dass sie eine interessante Geschichte gibt
2. Möchte ich ihnen das vieldiskutierte Spiel „Counterstrike“ etwas genauer ansehen. Darum soll vor allem um die Frage gehen, ob CS wirklich als verantwortlich für den Amoklauf anzusehen ist und was an diesem Spiel sonst noch interessant und hervorhebenswert ist.
3. Gewaltdiskussion etwas detaillierter ansehen
1. GESCHICHTE DES COMPUTERSPIELS
Das Computerspiel ist etwa 40 Jahre alt. Ich sage etwa, weil es verschiedene Computeranwendungen gibt, die als „erstes Computerspiel“ in die Geschichte eingegangen sind. Ich selbst beginne die Geschichte mal mit „Spacewar!“
Spacewar vorführen
Eine der ersten „menschlichen Anwendungen“ des Computers, open source weiterverbreitet, Nolan Bushnell sieht es, will es vermarkten, wird aber ein Flop,
Pong vorführen
Pac Man vorführen
zum ersten Mal die Gewaltdebatte
Donkey Kong vorführen
Battlezone vorführen
Emulator
Das sind so die historischen „Firsts“. Wenn mich nicht alles täuscht, wird über diese Spiele so gesprochen werden, wie über bestimmte Filme der Gebrüder Lumiere und von Melies, an denen man auch sehen kann, wie sich die filmische Sprache entwickelt hat,
1. amerikanische Einstellung (Kamera steht auf einem Stativ)
2. Nahaufnahme
3. „Special Effect“, Jump Cuts, mit denen Melies Leute verschwinden liess
4. erste Montage, ein Filmstreifen wird an den anderen geklebt, ganz revolutionär,
etc.
FAST FORWARD
Was passiert?
Erste Spiele standen in Spielhallen, übrigens führte das zu strengen Gesetzen,
dann „Konsolen“ von Atari 2600 bis heute Playstation, Gamecube, Xbox
drittens Einführung des PCs, mit dem man spiele zuhause am eigenen Rechner spielen kann, alte Spiele kommen zu neuen Ehren, kann man derzeit wieder bei Handys und Palmtops sehen, wie dort uralte Spiele wieder auferstehen
viertens Online-Vernetzung, LAN-Parties,
Gegenwart:
Counterstrike vorführen
Modification, entstanden aus „Half-Life“, ein Ego-Shooter, wie man ihn kennt und fürchtet: Monster aus einer anderen Dimension sind in ein unterirdisches Forschungslabor eingedrungen, Geballer, Ego-Shooter,
Code freigegeben, „modifiziert“ von zwei amerikanischen Studenten, tauchte 1998 im Internet auf, ohne Werbung, ohne großen Aufwand eins der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten, hält sich seit vier Jahren ununterbrochen, hat es noch nie gegeben,
Plot: einfach, CS gegen Terroristen
CS vorführen
eigene Subkultur: Mapper
In einer ganzen Reihe dieser Texte wird auf eine Tatsache hingewiesen, die in der Fachwelt wohl bekannt ist, aber in den Medien nur selten eine Rolle spielt, wenn es darum geht, einen Zusammenhang von Jugendgewalt und Computerspielen herzustellen: die Forschung zu diesem Thema steht noch ganz am Anfang und hat bisher keine wirklichen Einsichten in diese komplexen Zusammenhänge bringen können. Weder die von einigen Psychologen vertretene Habitualisierungsthese (Computerspiele gewöhnen Kinder an Gewalt.) noch die Katharsisthese (Computerspiele erlauben es, Aggressionen auf friedliche Weise abzureagieren) sind bisher stichhaltig durch Untersuchungen belegt worden. Ähnliches gilt übrigens auch die Forschung, die in 60er Jahren zu Comics, in den 70er Jahren zu Trickfilmen oder in den 80er Jahren zu Horrorvideos stattfand: ein einfacher Zusammenhang zwischen medialer und Jugendgewalt konnte noch nie nachgewiesen werden.
Dabei ist es interessant zu erfahren, wie diese Experimente eigentlich durchgeführt werden, die zeigen sollen, dass Computerspiele Kinder und Jugendlichen gewalttätig oder wenigstens weniger mitleidsfähig machen. In dem „Handbuch Medien: Computerspiele“, die die Bundeszentrale für politische Bildung herausgegeben hat, beschreiben die Psychologen Rita Steckl und Clemens Trudewind einen einschlägigen Test: Kinder dürfen 20 Minuten mit dem Prügelspiel „Streetfighter II“ spielen. Dann werden ihnen Dias gezeigt, auf denen „Menschen und Tiere in bedrückenden Situationen zu sehen sind.“
Um was für „bedrückende Situationen“ es sich dabei handelt, erfährt man nicht. Wie man jedoch aus den Bilder, die den Beitrag begleiten, schließen kann, scheint es sich um recht grausige Szenen zu handeln: Auf den Fotos von der Testreihe sind Kinder zu sehen, die sich entsetzt die Augen zuhalten oder in Tränen ausbrechen. Aus diesen Fotos und aus der Herzfrequenz und der Hautleitfähigkeit schließen die Psychologen – wie bei einem Labortier – auf die Mitleidsfähigkeit der getesteten Kinder; und vergleichen diese mit den Reaktionen von Kindern, die am Computer ein Geduldsspiel gedaddelt haben. Das Ergebnis: „Ein Vergleich der Kinder, die mit dem Street-Fighter Spiel gespielt hatten, mit den Kindern, denen das (Geduldsspiel) Joshi vorgegeben worden war, zeigte, dass die erste Gruppe im Mittel weniger Anzeichen einer emotionalen Beteiligung zeigte als die Joshi-Gruppe.“
Mal abgesehen davon, dass die Bilder von den entsetzten Kindern spontane Erinnerungen an das Milgram-Experiment auslösen – es stellt sich bei dieser Versuchsanordnung auch die Frage, was dieser Test eigentlich beweist. Wer schon mal ein „Jump and Run“-Spiel wie „Street-Fighter“ gespielt hat, weiß, was für einen Stress diese Games auslösen, weil sie schnelle Reaktionen und große Konzentration verlangen. Dass die Kinder, die „Street-Fighter“ gespielt haben, auf die Dias nicht so stark reagieren, könnte also auch an einfacher Erschöpfung liegen.
Auffallend ist in den Debatten über den schädlichen Einfluss von Comics, Horrorvideos oder Computerspielen übrigens, dass es immer Jugendmedien sind, die von der erwachsenen Welt mit Misstrauen betrachtet werden. Das könnte auch darauf hinweisen, dass es schlicht mangelnde Erfahrung mit diesen jeweils „neuen Medien“ ist, die zu schnellen Forderungen nach Verboten und Zensur führen. Wenn Politiker und Journalisten im Zusammenhang mit Computerspielen immer mal wieder die Vermittlung von „mehr Medienkompetenz“ fordern, sollten sie vielleicht bei sich selbst anfangen: Aus eigener Erfahrung kennen Computerspiele nur die wenigsten, die diese umstandslos für die angeblich zunehmende Jugendgewalt verantwortlich machen. GENERATIONENKONFLIKT, auch bekannt aus der Debatte um Comics in den 60er Jahren, Trickfilmen in den 70er Jahren, Horror- und Splatterfilme in den 80er Jahren, ich kann mich selbst daran erinnern, dass es bei uns zuhause diese ewigen Diskussionen gab, ob meine Schwester und ich „Schweinchen Dick“ sehen durften,
Florian Rötzer weißt in seiner Einleitung zu „Virtuelle Welten – reale Gewalt“ darauf hin, dass die derzeitige Diskussion über Computerspiele eine lange Vorgeschichte hat: schon in der Antike forderte Platon in seiner „Politeia“ eine Regulierung von „Medieninhalten“: „Neben der Musik, der Dichtkunst oder den Märchen, die man Kindern erzählt, erschienen auch die damals neuen visuellen Medien, vornehmlich die Malerei und das Theater, dem Philosophen für die leichtgläubigen Bürger gefährlich, da sie im Verfolgen ihrer Vergnügungen so schnell Schein und Wahrheit verwechselten, damit die geordnete (moralische) Welt auf fatale Weise durcheinander brächten und von falschen Vorbildern manipuliert werden könnten. Was die Menschen sehen und hören, so die Annahme, präge sich in ihre Seele ein und wird von ihnen auf die eine oder andere Weise nachgeahmt.“
Vortrag Computerspiele
Tilman Baumgaertel
Tilman Baumgaertel
Tilman Baumgaertel