Ein Gespräch mit John F. Simon Jr. / Von Tilman Baumgärtel

Auf den ersten Blick scheint die Kunst des New Yorkers John F. Simon alle Ressentiments gegen Computerkunst zu bestätigen: Kritiker halten der Computerkunst, seit es sie gibt vor, sie sei eine bloße Neuauflage von sattsam bekannten Themen und Motiven der klassischen abstrakten Kunst, die lediglich „digitalisiert“ worden sei. Doch die Programme, die Simon sowohl für Computer wie für das Internet geschrieben hat, sind mehr als aktualisierte, auf den neueste Stand der Technik gebrachte Versionen der Ideen von kanonischer moderner Künstler wie Paul Klee oder der frühen amerikanischen Konzeptkünstler, die er als Vorbild für seine Arbeit nennt.

Die Kunst des Programmierens, die Simon in den letzten Jahren sowohl online wie offline praktiziert hat, reicht über die Ideen der abstrakten Maler der 20er Jahre ebenso hinaus wie über die Vorstellungen von Konzeptkünstlern der 60er Jahre wie Sol LeWitt. Nicht nur, daß die Arbeiten, die Simon mit seinen Computerprogrammen hervorbringt, ganz anders *aussehen* als die Werke der klassischen abstrakten Kunst, seine Software macht auch konzeptionelle Operationen möglich, die sich Künstler früherer Generationen nicht einmal vorstellen konnten.

Obwohl Simon der Netzkunst der Gegenwart kritisch gegenübersteht, ist seine bekannteste Arbeit auch im Internet zu finden: das Computerprogramm „Every Icon“, das auf seiner Homepage sowohl besichtigt werden wie auch als Edition mit unbeschränkter Auflage für 20 Dollar online gekauft werden kann. Schon bei mehr als 50 Computerusern in der ganzen Welt tickt das „Java-Applet“, das in mehreren Milliarden Jahren jedes vorstellbare Computersymbol generieren wird, auf der Festplatte; und Simon dürfte der erste Künstler sein, der es geschafft hat, sein eigenes Ecommerce-Geschäft aufzuziehen.

Weniger bekannt ist Simons einziges „echtes“ Netzprojekt „Alter Stats“ (1995 - 1998) und seine Computerzeichnungen, die er mit einem Grafikprogramm, das er selbst für den Macintosh-Computer geschrieben hat, herstellt. Neben seiner eigenen künstlerischen Arbeit hat er auch Webprojekte für andere Künstler programmiert. Dazu gehören uner anderem Jenny Holzers „Please change belief“ (1995) und Lawrence Weiners „Homeport“ (1997) für die Netzkunst-Galerie „Adaweb“ und die Internet-Version von „Most wanted Painting“ von Komar und Melamid für die New Yorker Dia Art Foundation.

Das folgende Gespräch mit dem 36jährigen, der vorher an der New Yorker School of Visual Art als System Operator gearbeitet hat, wurde in seinem Atelier in einem Art Deco Hochhaus in Garment District in Manhattan geführt.

?: Warum hast Du Dein eigenes Malprogramm entwickelt? Weil die handelsüblichen Programme nicht Deinen Bedürfnissen entsprachen, oder weil Dich das Programmiern eine Herausforderung für Dich war?

John F. Simon jr: Wegen der konzeptuellen Beschränkungen, mit denen man bei den meisten Malprogrammen zu tun hat. Es gab zum Beispiel keine Software, die einen lebensechten Pinselstrich boten. Wenn jemand anders so etwas programmiert hätte, würde ich das benutzt. Doch so haben sich die Zeichnungen, die ich gemacht habe, immer mehr mit den Variationen beschäftigt, die ich aus meiner Software heraus entwickelt habe. Meine Zeichnungen zeigen jetzt, was mit meinen Programmen möglich ist. Darum wäre es nun sinnlos, die Software von jemand anders zu benutzten. Das Kunstwerk besteht jetzt sowohl aus der Software, die ich schreibe, wie aus den Zeichnungen, die ich male, indem ich die Software benutzte - zum Beispiel, indem ich einen druckempfindlichen Stift benutze.

?: Was daran ist jetzt genau das Kunstwerk? Das Malprogramm, oder die Zeichnungen, die Du mit dem Malprogramm herstellst?

Simon: Für mich ist das alles ein Teil meines kreativen Produktion. Andererseits: ein Kunstwerk zu benutzen, um ein anderes Kunstwerk herzustellen - ich weiß nicht (lacht).

Ich denke einfach, daß das eine gibt den Blick auf das andere frei. Wenn man das Programm benutzt,. demonstriert man, wie das Programm geschrieben wurde. Bei Computern kann man die Sachen nicht so einfach kategorisieren. In der Dingwelt ist ein Objekt einfach ein Objekt, aber Computer sind Systeme, und digitale Bilder sind nur ein Teil von diesem System. Darum ist es schwieriger einzuschränken, wo die eine Sache anfängt und die andere aufhört. Und das, was man im Netz sieht, ist auch nur Teil eines Systems. Man braucht einen Browser, man braucht einen Computer, man braucht ein Netzwerk, nur um das alles zusammenzubringen.

?: Deine bekannteste Arbeit ist "Every Icon". Wovon bist du bei dieser Arbeit ausgegangen?

Simon: "Every Icon" ist eine aktivierte Idee. Ich hatte die Idee, exponentionelles Wachstum auf ein Bild anzuwenden, schon lange. Ich habe um 1987 damit angefangen, mir vorzustellen, wieviele Videobilder technisch möglich wären. Und ich wollte ein Programm schreiben, um das auszuprobieren, ein Programm, das jede mögliche Variation jedes Pixels auf dem Bildschirm zeigen würde. Denn wenn man den Videospace so durchsuchen könnte, würde man irgendwann jedes Bild sehen, daß mit diesem Monitor gezeigt werden kann.

?: Das ist wie diese berühmte Idee: wenn man eine Million Affen an Schreibmaschinen setzt und vor sich hin hacken läßt, werden sie irgendwann die gesammelten Werke Shakespeares schreiben...

Simon: An so etwas mit Bildern statt mit Text hatte ich gedacht. Aber mit einem Computer braucht man keine Affen mehr, man muß bloß einen schlauen Algorythmus schreiben, um irgendwann interessante Bilder zu erzeugen. Genau das passiert bei "Every Icon"...

?: Könntest Du für einen Laien erklären, wie "Every Icon" technisch funktioniert?

Simon: Im Grunde zählt die Arbeit nur vorwärts, von Null bis zu 10 hoch 308 (lacht). Die Zahl sämtlicher Atome im Universum wird auf 10 hoch 80 geschätzt. Die Zahl der Bilder, die bei „Every Icon“ möglich sind, ist also viel größer. Ich benutzte ein 32 mal 32 schwarz-weiß Raster. Das habe ich ausgewählt, weil das die orginale Macintosh-Definition eines Computericons war, als die ersten Macs herauskamen. Bei den alten Macs konnte man die Icons mit Hilfe des Editors "ResEdit" jederzeit modifizieren, indem man auf die verschiedenen Kästchen in diesem Raster klickte.

Ich dachte mir, daß man - wenn man ein Programm schreibt, das alle möglichen Varianten innerhalb dieses Rasters zeigt - es schließlich alle möglichen Icons anzeigen würde. Das Programm beginnt bei einem vollkommen weißen Raster, dann erscheint ein schwarzer Punkt in der linken oberen Ecke, dann bewegt es den Punkt ein Kästchen weiter, ein neuer Punkt erscheint, und das Programm zeigt alle möglichen Variationen, die es mit diesem beiden Punkten in der ersten Reihe gibt, dann kommen, drei, vier, fünf Punkte hinzu und so weiter. Wenn man hundert Variationen pro Sekunde zeigt, dauert es über ein Jahr, bis man alle möglichen Variationen in der ersten Zeile gesehen hat. Die ersten beiden Zeilen dauern sechs Milliarden Jahre.

?: Das klingt nach einer recht formalistischen Programmierübung...

Simon: Naja, in den 80er Jahren gab es ja diese ganze Diskussion darüber, wie viele Bilder es gäbe und daß das Ende der Bilder da sein und so weiter. Das relativ simple Argument bei dieser Arbeit ist nun, daß man, selbst wenn man nur dieses eine, winzige Raster hat, nie mehr als alle möglichen Variationen in den ersten beiden Zeilen zu sehen bekommt. Die Zahl aller möglichen Bilder ist einfach gigantisch.

?: War die Arbeit mit Software und solchen Zufallsprozessen auch eine Methode, um die Artikulation eines eigenen Stils zu vermeiden?

Simon: Nein. Warum würde ich das tun wollen?

?: Weil es in der Kunst der Moderne diese Idee gibt, daß man in der Malerei den persönlichen Stil, die „Handschrift“ des Künstlers eliminiert...

Simon: Ich bin vollkommen überzeugt davon, daß jede Entscheidung, die ich treffe, eine persönliche Sache ist. Ich weiß gar nicht, wie man etwas schaffen kann, das nicht persönlich ist.

Früher habe ich mir die Wissenschaft so vorgestellt: es gibt irgendwo eine objektive Wahrheit, die unabhängig von äußeren Umständen ist. Aber wenn man, wie ich, eine Zeitlang als Wissenschaftler gearbeitet hat, weiß man, daß jede Entscheidung, die ein Forscher trifft, auch eine Reflexion der Persönlichkeit des Forschers ist. Wer und was man ist, ist ein so entscheidender Teil der Arbeit, daß ich mir nicht vorstellen kann, wie man das umgehen sollte.

?: Du hattest kürzlich eine Ausstellungen mit zwei Konzeptkünstlern, Sol Lewitt und Hannah Darboven in der New Yorker Sandra Geringer Gallery. Siehst Du eine Verbindung zwischen Deiner Arbeit und der traditionellen Konzeptkunst?

Simon: Ja, ich sehe Parallelen zwischen meinem Werk und den Arbeiten, die Leuten wie Lawrence Wiener und Sol LeWitt Ende der 60er Jahre gemacht haben - besonders ihre Wandzeichnungen waren nichts anderes als eine Reihe von Anweisungen („ a sets of instructions“). Es gibt da eine Arbeit von Lawrence Wiener mit dem Titel "A 36" x 36" Removal to the Lathing or Support of Plaster or Wallboard from a Wall" (1967). Für Weiner war die Idee wirklich das eigentliche Werk. Es konnte ausgeführt werden, aber es *mußte* nicht ausgeführt werden. Auch Sol LeWitt gab bei seinen Wandzeichnungen immmer eine Reihe von Anweisungen. All diese Arbeiten handelten von Sprache und es geht immer darum, sprachliche Anweisungen auszuführen.

Ich glaube, daß Software und Prgrammieren eine natürliche Fortsetzung dieses Konzepts sind, weil Software im Grunde genommen auch nichts anderes ist als eine Reihe von Anweisungen. Es liegt in der Natur der Software, daß man einen Quellcode schreibt, der dann von einem Computer ausgeführt wird. Man könnte die Ideen einiger Konzeptkünstler tatsächlich als Programm schreiben, und das dann von einem Computer ausführen lassen. Die Kunstwerke würden dann einfach sich selbst ausführen. Oder, einfacher gesagt: die Kunst tut, was sie sagt. So betrachte ich auch meine Applets.

Es ist interessant wieviel Freiheit derjenige hat, der Sol LeWitt's Arbeiten ausführt. Manchmal gibt es Anweisungen wie „10.000 gerade Linien, die sich nicht berühren" oder "1.000 krumme Linien". Was genau bedeutet nun "krumm" in diesem Zusammenhang? Man hat immer eine gewisse Interpretationsfreiheit, weil diese Beschreibungen sehr allgemein sind. Bei meiner Arbeit "Combinations" sage ich: "Vier Linienensembles in vier verschiedenen Farben ", aber der User kann auf diese Linien klicken und sich so anordnen, wie er will.

?: Die „Materialisierung“ ihrer Werke war für einige Konzeptkünstler sehr wichtig. Was für eine Rolle spielt es für Dich, Deine Ideen wieder eine physische Form zu geben, zum Beispiel indem sie ausgedruckt werden?

Simon: Manchmal ist es mir wichtig, manchmal nicht. Bei "Combinations" ist es zum Beispiel wichtig, denn ganz egal wie groß Dein Computerbildschirm ist, wirst du nie in der Lage sein, alle 1820 Kombinationen gleichzeitig nebeneinander zu sehen. In diesem Fall braucht man einen Ausdruck, um die Arbeit zu verstehen. Im Fall von „Every Icon“ wäre ein Ausdruck vollkommen sinnlos. Diese Arbeit muß man im Prozess erleben, und man sollte ein wenig Zeit haben, wenn man sie sich ansieht, um zu verstehen, wie lange dieser Prozess braucht, obwohl er gleichzeitig so schnell abläuft. Darum habe ich jetzt angefangen, diese „Screens“ (an der Wand hängende Computermonitore, die "Every Icon" zeigen - T.B.) zu machen. Es ist schön, wenn man diese Arbeiten als eine Art Haushaltsgerät hat. Es ist ein bißchen wie eine Uhr an der Wand. Es ist materiell, aber gleichzeitig ist es immer noch Software.

?: Vor dem Interview haben wir uns über Paul Klee und seine Vorstellung vom Akt des Zeichnens als eines „Punkts, der wandert“ unterhalten. Könntest Du diese Idee vertiefen und erklären, wie sie sich zu Deiner Arbeit verhält?

Simon: Die avantgardische Vorstellung von Kunst lautet, daß jedes neue Kunstwerk etwas ganz Neues ist und den Betrachter befremdet. Als Wissenschaftler arbeitet man an Dingen, die es schon vorher gegeben hat, und die man weiter entwickelt. Meine künstlerische Arbeit ist sehr analytisch, aber am Anfang konnte ich das nicht richtig ausdrücken. Ich machte Zeichnungen von Bäumen und Gesichter, weil ich dachte, daß Kunst nun mal so aussieht. Aber eigentlich liegt es viel mehr in meiner Natur Dinge zu untersuchen, verschiedene Möglichkeiten durchzuspielen und analytisch vorzugehen.

Als ich dann die Arbeiten von Paul Klee sah, fand ich, daß er eine ähnliche Herangehensweise hatte. Ich beschäftigte mich mit seiner Zeichenlehre, die er am Bauhaus unterrichtete. Das hat mir den Mut gegeben, weiter in dieser analytischen Richtung zu arbeiten, weil das ein Teil davon ist, was ich bin. In seinen analytischen Werken beschreibt Klee die bewegte Linie, und die Kräfte, die Einfluß darauf haben, wie sich Formen entwickeln. Klee ging von der Idee eines „Punkts, der wandert“ aus. Ich stellte mir sofort eine Software vor, bei der sich dieser Punkt von selbst beim Zeichnen bewegte.

?: Was Klee in seinem "Pädagogischen Notizbuch“ beschreibt, ist im Grunde auch eine Reihe von Befehlen, wie bei einer Computersprache...

Simon: Genau! Für Klee war es fast schon genug, sich bloß diesen, sich bewegenden Punkt vorzustellen. Seine Schriften sind eine Art Ausgangspunkt für Software. Aber wenn man einmal eine Software geschrieben hat und auf dem Computer laufen läßt, ist diese Software eine sehr flüssige Sprache. Jede Variable, die man selbst auswählt, ist erweiterbar und alle Parameter können modifiziert werden oder eine Funktion kann durch Zufallsprozesse beeinflußt werden. Und plötzlich erweitern sich diese Ideen ganz von selbst. Manchmal erzielt man dann Resultate, die genauso aussehen, wie man sich das vorgestellt hat, manchmal sieht es auch vollkommen anders aus. Man hat all diese Parameter zur Verfügung, und man ist, was man damit tut.

?: Obwohl eine Reihe von Deinen Computerarbeiten auch im Netz zu sehen sind, betrachtest du dich nicht als Netzkünstler?

Simon: Mich interessiert das Schreiben von Programmen; das, was man in einer bestimmten Computersprache sagen kann. Bei vielen Netzkunstarbeiten, die ich gesehen habe, sind die Algorithmen und der Code nicht besonders hoch entwickelt. Ich finde, daß Netzkunst ein bißchen überschätzt wird im Verhältnis zur den Künstlern, die wirklich selbst programmieren. Sogar bei der Ars Electronica gibt es keine eigene Kategorie für Projekte, bei denen es um das Programmieren von Ideen geht. Die einzige echte „Netzarbeit“, die ich gemacht habe, ist "Alter Stats“, bei dem es um Bilder, die aus Informationen entstehen, geht. Wenn jemand die Site ansieht, verändert er damit das Bild. Ich glaube, daß das Netz am besten für Kollaborationen mit anderen geeignet ist. Aber ich muß sagen, daß ich persönlich wenig daran interessiert bin, meine Arbeit durch die Aktivitäten anderer Leute zu definieren.

John F. Simons Homepage ist im Internet unter www.numeral.com zu finden. Sie enthält neben einigen seiner Zeichnungen auch Links zu allen seinen Arbeiten im Netz.