ischen Schulkindern inzwischen bekannter als die Mickey Mouse. Und von Miyamoto stammt die Spielserie
The Legend of Zelda
, die viele Fans als eine Art
des Computerspiels betrachten: ein epische Erzählung, die komplett eigene und ihrem Medium entsprechende narrative Strukturen geschaffen hat.
Schon die erste
Legend of Zelda
, die 1986 erschien, war kein Spiel, das an einem Abend durchgespielt war. Das Modul enthielt einen Chip, mit dem man nach stundenlangen Daddeln den Spielstand speichern konnte. Vorher endeten die meisten Konsolen-Spiele nach einem Fehltritt -
Game Over
mit seinem Speichermechanismus erlaubte es, den Spieler auf der Suche nach den
verlorengegangen Bruchstücken der dreifachen Macht
durch nicht enden wollende Wälder, Berge und Kellerlabyrinthe eines imaginären Lands namens
zu schicken, ihn gegen Kreaturen mit Namen wie Tektiten und Wizzroben kämpfen zu lassen, und dabei Schwerter, Schlüssel und Schätze zu sammeln. Man kann sich wohl nicht ausmalen, durch wie viele unruhige Kinderträume der kleine Held Link mit seiner grünen Zipfelmütze und den spitzen Ohren gehuscht ist.
Der märchenhafte Plot der
-Spiele steckt voll surrealem Aberwitz: man muss Tausendfüssler fangen, um mit ihnen magische Feuer löschen oder Licht über einen Spiegel umleiten, damit sich lila Schleimmonster zu Stein verwandeln. Es ist ein Kinderspiel, ganz klar, aber
war auch der Wegbereiter der heutigen Computer-Spiele für Erwachsene mit ihren gigantischen Spielwelten - wie etwa dem Mafia-Spiel
Grand Theft Auto
oder dem Krimi
Max Payne
The Wind Waker
, der neuste Teil der inzwischen auf ein knappes Dutzend angewachsene Spielserie, macht schnell klar, warum die
-Spiele ihre Anhänger für Wochen, wenn nicht gar für
ählung, die komplett eigene und ihrem Medium entSchwerter, Schlüssel, Schätze
Die Serie
The Legend of Zelda
halten viele für die
des Computerspiels. Ihrem Schöpfer Shigeru Miyamoto werden im Internet Schreine errichtet. Sein neues Spiel
The Legend of Zelda: The Wind Waker
ist Initiationsritus und Entwicklungsroman in einem
Von Tilman Baumgärtel
Was? Mehr Leute als bei Britney Spears? Das Management des Virgin Megastores in London hatte Bedenken gehabt, dass nicht genug Fans kommen würden und dass das ganze Event peinlich leer werden würde. Doch bei der Autogrammstunde Anfang des Jahres standen zur allgemeinen Überraschung mehr als 1000 Fans geduldig an, um sich von einem unauffällig wirkenden Japaner mit einem Beatles-Topfschnitt CD-Roms und Spielkonsolen signieren zu lassen.
Der Mann heißt Shigeru Miyamoto. Und dass er inzwischen mehr Fans anzieht als ein internationaler Hitparaden-Star ist symptomatisch für eine Popkultur, in der mit Computer-Games inzwischen besser verdient wird als mit Musik oder mit Kinofilmen.
Miyamoto gilt unter Computerspiel-Fans als einer der ersten Autoren des Genres, manchen gar als der
Spielberg unter den Game-Designern
. Miyamotos Spiele haben aus der japanischen Spielzeugfirma Nintendo, die Ende des 19. Jahrhunderts zur Produktion von Spielkarten gegründet wurde, einen international agierenden Entertainment-Konzern gemacht. Er ist der Kopf hinter sechs der zehn bestverkauftesten Konsolenspiele aller Zeiten.
Mehr als 300 Millionen mal setzte Nintendo seine Spiele wie
Donkey Kong
Super Mario Brothers
ab. Allein mit der
Super Mario
-Serie hat das Unternehmen sieben Milliarden Dollar verdient. (Zum Vergleich: die
Star Wars
-Serie hat an der Kinokasse 3,5 Milliarden Dollar erlöst.) Deren Held Mario, ein schnauzbärtiger Klempner, ist bei amerikan Monate vor die Spielkonsole zwingen, bis das letzte Rätsel gelöst und das allerletzte Labyrinth durchmessen ist. Das Spiel, das jetzt in Deutschland erschienen ist, ist ungeschlagen in dem Bemühen, seinen Usern wieder eine kindliche Entdeckungsfreude zu vermitteln. Eifrig wie ein Sechsjähriger, der den Garten oder den Dachboden seiner Eltern erforscht, wieselt man durch Burgen und Tempel, über Inseln und Schiffe, sammelt Ferngläser und Rubine, schwingt sich an der Deckenlampe von einer Galerie zur anderen oder versteckt sich auf der Flucht aus der Gefägniszelle vor dem Wächter unter einem Fass.
bietet eine Welt, in der man Abenteuer erleben kann, aber es ist eine kontrollierbare Welt, in der man seine Initiation als Weltenentdecker und Abenteurer erleben kann.
Wenn man den Geschichten aus der bunten Welt der Computerspiel-Folklore glauben will, war es Shigeru Miyamotos Kindheit, die ihn und seine Spielidee prägten. Mal sollen es nach Auskunft der unzähligen Fan-Websites und
Schreine
, die für ihn im Internet eingerichtet worden sind, der Keller im Haus seiner Eltern gewesen sein, mal eine Höhle, die er auf den Streifzügen im Wald entdeckte. In der Tat sind alle Spiele von Miyamoto labyrinthische Welten, in denen man sich mit Geschick und List zurecht finden muss.
Mensch, was steckt wohl hinter diesem Loch in der Wand? Und was verbirgt sich hinter dieser dunklen Ecke? Iiih, da liegt ein totes Tier! Die
-Spiele sind reich an solchen Momenten des Schreckens und der Begeisterung, wie sie unsere Kindheitsspiele würzen. Das Genie der
-Spiele besteht darin, diese Erlebnisse nicht als eine Abfolge unverbundener Thrills aneinander zu reihen, sondern aus ihnen ein in sich schlüssiges Universum zu bauen, das jedem einzelnen Ereignis eine Bedeutung und einen Sinn zuweist. Abenteuer um Abenteuer sind nicht nur Element einer fesselnden Erzählung, sondern organisieren aus Urerlebnissen einen stimmigen Spiel- Kosmos.
Man könnte fast von einer Art Ethik sprechen, die
bestimmt. Zu Beginn des Spiels wird der User nicht nur im Schwertkampf ausgebildet, sondern bekommt - wie ein richtiger Samurai - auch eine Reihe von Verhaltensregeln auf den Weg: Höre genau hin, überfordere die eigenen Kräfte nicht, studiere aufmerksam deine Umgebung, und - vor allem - spiele nicht die ganze Nacht durch!
Ein Spielerlebnis mit so hoher Effizienz zu vermitteln, dass man eigentlich gar nicht zu spielen aufhören will, hat Miyamoto gelernt, als er sein erstes eigenes Spiel gestaltete:
Donkey Kong
, bei dem Super Mario seinen ersten Auftritt hatte, war eine Kombination aus
Die Schöne und das Biest
King Kong
: der Held, der damals noch nicht mal einen Namen hatte, musste seine Geliebte aus den Fängen eines wütenden Gorillas befreien, der ihm mit rollenden Fässern und anderen Hindernissen den Weg ein Baugerüst hinauf versperrte.
Das Spiel erschien zu einer Zeit, als die Grafik von Computerspielen noch weit entfernt von den dreidimensionalen Räumen der heutigen
war, sondern lediglich Punkt-Punkt-Komma-Strich-Qualität besaß. Der Helm, den Mario trug, bekam er darum, weil Haare zu viele Pixel verbraucht hätten; den Overall, den er bis heute trägt, weil man so mit zwei Grundfarben die Arme vom Rest des Körpers absetzten konnte; die dicke Nase und den Schnauzbart, weil er auf diese Weise mit minimaler Grafik (und Rechenleistung) etwas Charakteristisches erhielt.
wurde er erst später nach einem Lagerarbeiter von Nintendo in New York getauft, der dem Computerhelden ähnlich sah. Das Spiel selbst bekam seinen Titel durch eine Übersetzungsfehler: Miyamoto, der kein Englisch spricht, wollte sein Spiel eigentlich
dummer Affe
nennen, und
Donkey Kong
war das, was die Marketing-Abteilung von Nintendo in ihrem Wörterbuch fand...
Miyamoto hatte das Spiel als Notlösung entwickelt. Nintendo wollte Ende der 70er Jahre mit einem Spiel namens
Radarscope
den Erfolg von
Space Invaders
imitieren, aber das Game war ein Flop. Miyamoto sollte ein Spiel entwickeln, das man auf den unverkauften Automaten spielen konnte, die das Lager der Firma in Kyoto füllten. Als er sein
Donkey Kong
1981 fertig gestellt hatte, sollen sich einige Nintendo-Vertreter geweigert haben, das Spiel anzubieten, weil es ihnen zu albern war. Doch
Donkey Kong
war ein sofortiger Welterfolg. Im Jahr seiner Veröffentlichung wurden in den USA 65.000 Automaten mit dem Spiel verkauft.
Auch wenn
Donkey Kong
im Vergleich mit
anno 2003 wie ein simples Spielchen erscheint, gibt es hier bereits alle Kennzeichen späterer Spiele Miyamotos: alle seine Arbeiten kombinieren ein Suche nach einem schwer zu erreichenden Ziel mit der Akkumulation von Erfahrung und oft auch von materiellem Gut. Die Spielfigur verlässt das Spiel nie so, wie sie es betreten hat, und im Grunde sind alle Spiele von Miyamoto gleichzeitig Initiationsritus und Entwicklungsroman in seiner rudimentärsten Form.
Was die Suche von Zelda und Mario von der vieler anderer Computerspiel-Helden unterscheidet, ist freilich der Sinn für absurde Komik, die bei
Donkey Kong
die Nintendo-Vertreter verwirrte, die aber von Kindern dafür offenbar um so widerspruchsloser aufgenommen wird. Dass ein hüpfender Klempner von den Edelsteinen lebt, die er durch Sprünge gegen in der Luft schwebende Treppen bekommt - das ist Kinder-Logik, die wohl nur wenige Erwachsene so perfekt emulieren können wie Miyamoto. Wie ein schlichter japanischer Angestellter auf solche Ideen kommt, konnte dem zurückhaltenden Spieldesigner bisher auch in Interviews noch nicht wirklich entlockt werden.
Gerade weil er so normal ist, borden die Spekulationen über seine Inspirationen in den einschlägigen Internet-Foren bisweilen über: als sich die Nachricht verbreitet, Miyamoto habe sich einen Hund angeschafft, gab es gleich Debatten darüber, ob das Einfluss auf sein nächstes Spiel haben könnte. Miyamoto dürfte so ein Rummel um seine Person kaum recht sein. Auf Auftritt wie die Autogrammstunde in London will er in Zukunft auf jeden Fall verzichten:
So etwas in Japan zu machen, wäre mir peinlich.
Besonders, weil in Japan wahrscheinlich nicht bloß tausend Fans auftauchen würden...
The Legend of Zelda: The Wind Waker, Nintendo (GameCube), 52 Euro
l gestaltete. : Donkey Kong, bei dem Super Mariol seinen ersten Auftritt hatte
und als Retter seine Geliebte aus den,
um seine Person , ; daüftr fpfür musste er , der ihm mit rollenden Fässern und anderen Hindernissen de