Oder: Virtual Reality mit Jägerzaun
Oder: Republik Freies Sims-Land
Das Strategiespiel Die Sims gehen Ende Januar online. Bei dem erfolgreichsten Game in der Geschichte der Computerspiele kann man dann im Internet seine eigenes, kleine Utopia anlegen
Von Tilman Baumgärtel
Als Ruth um sechs Uhr morgens von ihrer Arbeit als Krankenpflegerin nach hause kommt, steckt nichts außer einer Rechnung im Briefkasten. In der Küche ihres kleinen Vorstadthauses findet sie den Mülleimer ungeleert vor, auf dem Küchenboden stapelt sich das schmutzige Geschirr und dann ist auch noch die Dusche von ihrer Mitbewohner Nadja besetzt. Hungrig und schmutzig legt sich Ruth ins Bett und schläft bis elf Uhr. Nachdem sie aufgestanden ist und das Bett gemacht hat, sucht sie sich aus dem Kühlschrank etwas zu essen zusammen. Da sieht sie auf dem Fußboden das unappetitliche Gewimmel – iiih, Kakerlaken! Während sie mit einer Sprühdose auf das Ungeziefer losspritze, sinkt ihre Laune auf den absoluten Nullpunkt, und der grüne Kegel über ihrem Kopf verfärbt sich tief rot. Die Stimmung von Ruth kann man auf einer kleinen Menüleiste ablesen: In den Kategorien „Wohnung“, „Komfort“ und „Hygiene“ haben sich die Anzeigen schon dunkelrot verfärbt, und das ist gar nicht gut.
Ruth ist eine Figur in dem Computerspiel „Die Sims“, einer Art Seifenoper für den PC, die täglich bei Millionen von Menschen auf der ganzen Welt auf dem Rechner stattfindet. Am 25. Januar erscheint nun eine Online-Version des Spiels, welche „Die Sims“ noch populärer machen soll, als es ohnehin schon ist: Über 18 Millionen mal wurde das Spiel international bereits verkauft, was „Die Sims“ zum erfolgreichsten Computergame aller Zeiten macht. Für die nächsten Monate rechnet Produktionsfirma Maxis, die vor „Die Sims“ das Stadtbau-Spiel „SimCity“ entwickelt hat, mit einer halben Millionen Online-Nutzer weltweit.
Den Erfolg des Simulationsspiel kann bisher niemand richtig erklären. Denn die Spielidee von „Die Sims“ könnte kaum banaler sein. Der Spieler hat lediglich die Aufgabe, den Alltag von einer Reihe von Spielfiguren zu managen, und der ist genauso gewöhnlich und langweilig wie der eigene: man muss darauf achten, dass die Sims keinen Hunger leiden, dass sie regelmäßig sich selbst und das Haus reinigen, und man muss sie auf die Toilette (Händewaschen nicht vergessen!) und zur Arbeit schicken. Haben sie genug Geld verdient, können sie sich schicke neue Dinge kaufen, zum Beispiel ein Aquarium, einen Swimmingpool, einen Fernseher oder eine Lavalampe. Dann legen sich die Sims abends zufrieden und gut unterhalten in ihrer virtuellen Puppenstube ins Bett Modell „Traumkoje“. Über das Shopping und Konsumieren darf man natürlich das Sozialleben nicht vergessen, und so müssen auch die virtuellen Nachbarn, die ab und zu vorbeischauen, empfangen werden. Die Sims reproduzieren in einem schmucken amerikanischen Suburbia-Umfeld das tägliche Einerlei.
Doch auch wenn es dem Spieler gelungen ist, seinen Sims ein kleines, digitales Idyll einzurichten, ist er vor Schicksalsschlägen nicht sicher: in der Nacht steigt vielleicht unvermutet ein Einbrecher ins Haus ein, der den Computer, die E-Gitarre und das neue Fitnessgerät wieder mitnimmt. Oder beim Kochen bricht plötzlich ein Feuer aus, das einer Spielfigur das Leben kostet. Dann steht auf einmal der Tod mit höhnischen Gelächter in der Küche, und nur wenn man eine Runde Schnick-Schack-Schnuck gegen ihn gewinnt, steht die verbrannte Ruth wieder auf und kann wenigstens als grünlich verfärbter Zombie weiter am virtuellen (Halb-)Leben teilnehmen.
Die digitalen Untoten oder die Geister von verstorbenen Sims, die um Mitternacht gelegentlich um ihre ehemaligen Häuser spuken, sind aber auch schon die einzige Prise Transzendenz, die sich dieses Spiel leistet. Ansonsten sind die Sims eine seltsam illusionslose Kopie des Lebens in der Ersten Welt: das Kind zur Schule bringen, Blumen gießen, einen neuen Teppichboden aussuchen, die Zeitung hereinbringen, sich über das Fernsehprogramm streiten – viel mehr passiert den gut geführten Sims selten, genauso wenig wie wohl auch den meisten ihrer User, die sich mitunter fragen mögen, ob das Spiel ihr Leben oder ihr Leben das Spiel imitiert. Oder sich an eine russische Matroschka-Puppe erinnert fühlen, wenn sie am Computer sitzen und ihrem Sims dabei zusehen, wie er am Computer sitzt. In einer besonders spöttischen Spiegelung der kapitalistischen Zustände im Spiel in der Wirklichkeit kostet mehr Abwechslung auch mehr Geld: so wie im Spiel neue Anschaffungen auch neuen Spaß bringen, so muss man als Spieler einen der vier Erweiterungspacks kauft, wenn man eine Party feiern, in Urlaub fahren oder ein Liebesabenteuer erleben will.
Der Sims-Spieler befindet sich dabei in einer unangenehmen Rolle: er ist Haushalts-Manager und Erziehungsberechtigter in einem, er ist aber eine auch Art Westentaschengott im kleinen Sims-Universum. Und da ist es nicht leicht, ein Gott zu sein: Viele Sims-Spieler klagen besonders anfangs über den Stress, den das Spiel auslöst. Es artet oft genug geradezu in Arbeit aus, ununterbrochen darauf zu achten, dass es den schutzbefohlenen Pixelhaufen an nichts fehlt. Manche Spieler schätzen nach dem Erfolg, mit dem sie ihre Sims bemuttern, sogar ihre Begabung ein, eine Familie zu führen.
Auch die Fähigkeiten, die man erwerben muss, um in Sims-Land souverän zu herrschen, erfordern eine steile Lernkurve und sind durchaus mit den Anforderungen eines leichten Bürojobs vergleichbar. Um als Telefonist, Empfangsdame oder Briefe-Sortierer zu bestehen, muss man mindestens ebenso viel Wissen erworben haben wie als Sims-Spieler. Ironischerweise muss man dieses Können auch noch am Computer zum Einsatz bringen, und damit an dem Gerät, das sowieso zum wichtigsten Produktionsmittel in der Informationswirtschaft geworden ist und an dem viele der Sims-Spieler auch einen Großteil ihres Arbeitstages verbringen dürften.
Dort tun sie oft im Grund auch im technischen Sinne nichts anderes als beim Sims-Spielen. Denn der Unterschied zwischen dem Ausfüllen einer Exel-Datei und den Sims besteht eigentlich bloß darin, dass man bei der Tabellenkalkulation keine kleinen Figürchen als Anhaltspunkte hat. Eigentlich sind die Sims nichts weiter als eine recht komplexe Datenbank, die sich unter der Spieloberfläche wie hinter einer Tapete verbirgt und die die User ununterbrochen mit neuem Input füttern. Selbst einige der Bedienelemente – wie die kleine Toolbar am unteren Rand des Bildschirms oder die Menüleisten, durch die man sich klickt, wenn man eine neue Familie „erstellt“ – stammen direkt aus handelsüblicher Büro-Software und sind lediglich ein wenig ansprechender gestaltet als bei Microsoft-Office. Das Leben als Datenbank.
Kein anderes Spiel hat das Gameplay und die normale Computernutzung so aneinander angenähert wie „Die Sims“. Bei den meisten erfolgreichen Computerspielen findet sich der Nutzer in fantastischen Gegenwelten wieder: sei es im Weltall beim Kampf gegen Armeen von Außerirdischen oder in Super-Mario-Land auf der Flucht vor rollenden Fässern und bösartigen Schmetterlingen, mit Lara Croft auf der Suche nach archäologischen Funden oder unter Trollen und Riesen in einem Ableger von Tolkiens Mittelerde. Selbst andere Strategiespielen machen es nicht – wie „Anno 1503“ – unter einer mittelalterlichen Siedlung oder lassen den Spieler – wie in „Civilization“ – sogar gleich eine ganze Parallel-Zeitgeschichte erfinden. Den Sims ist diese Art von Eskapismus fremd, sie bieten lediglich eine Flucht aus der wirklichen Welt in die Sims-Version der wirklichen Welt. Doch als Parodie des Elend des Alltags kann man die Sims nicht verstehen. Zwar verpackt das Spiel seine Botschaft mit abgeklärtem Humor, aber wirklich komisch ist es nicht.
Was aber ist nun die Botschaft von „Die Sims“? Das alles so ist, wie es ist, und das sich daran auch nichts ändern wird? Dass man sich durch mehr Arbeit und höhere Qualifikationen in den bestehenden Verhältnissen allenfalls bequemer einrichten kann? Dass man irgendwann sterben und vorher Steuern zahlen muss? Dass uns nichts, schon gar kein radikaler Umsturz der Verhältnisse, jemals aus dem Joch des Arbeitens, Kaufens und Konsumierens erlösen wird? Dann wären „Die Sims“ das anti-utopische Spiel schlechthin, das uns nach dem Untergang des real existiert habenden Sozialismus und dem Dahinschwinden jeder Hoffnung auf gesellschaftliche Veränderung nüchtern auf den Status Quo hinweist. Aber wer würde das schon spielen wollen? Hat die Selbstentfremdung der Menschheit wirklich jenen Grad erreicht, der sie ihre eigene Öde als ästhetischen Genuß ersten Ranges erleben lässt?
Dagegen spricht, dass „Die Sims“ nicht nur von Millionen von Menschen gespielt, sondern auch von vielen der aktivsten Spieler selbst weiter entwickelt wird. Die Deluxe-Version des Spiels wird mit einem „Sims-Creator“ geliefert, mit dem man neue Hausbauteile, Einrichtungsgegenstände und andere Spielelemente selbst gestalten kann. Wie bei vielen anderen Computerspielen hat sich auch um die Sims eine rege, weltweite Szene von Hobby-Designern entwickelt. Sie veröffentlichen ihre Entwürfe auf Websites, wo sie andere herunterladen, weiter bearbeiten oder in ihre eigenen Spielszenarios einfügen können. Diese Neuentwürfe erlauben einen interessanten Einblick in die Psyche der globalen Bourgeoisie der Ersten Welt. Die meisten Entwürfe sind von himmelschreiender Spießigkeit oder versuchen den anglo-sächsischen Geschmack der Sims-Gestalter noch zu übertreffen. Aber es gibt auch interessante Versuche, sich gegen den vorgegebenen Code aufzulehnen. Dazu gehört zum Beispiel der kleine „Patch“, der die Sims nackt unter die Dusche steigen lässt, wo sie im prüden Originalspiel nur verschwommen wie hinter einer Milchglasscheibe zu sehen sind.
Solche „Hacks“ sind im Augenblick noch ein kleiner Streich gegenüber den Spiel-Produzenten, aber sie könnten spannend werden, wenn die Sims ganz im Internet angekommen sind. Dort sollen Gleichgesinnte aus der ganzen Welt nämlich gemeinsame Nachbarschaften anlegen können, die sie nach ihren eigenen Vorstellungen gestalten. Zwar wird es auch die typischen, schon aus dem Sims-Vorgängerspiel „SimCity“ bekannten Innenstädte und Vororte geben, also viel Virtual Reality mit Jägerzaun. Doch Will Wright, der Schöpfer von „Die Sims“ spekuliert in einem Interview schon darüber, wie sich gleichgesinnte Spieler im Netz ihre eigene Westernstadt oder ein „Futureville“ anlegen können. Da müsste doch auch eine Republik Freies Sims-Land drin sein...
Vielleicht deutet die Begeisterung, mit der erwachsene Menschen an neuen Waschbecken und Deckenlampen für ihre Sims werkeln, auf einen Wunsch an Teilhabe hin, der ihnen in ihrem wirklichen Leben verwehrt ist. Vielleicht ist es auch nur eine Neuauflage des guten, alten Modelleisenbahnbauens, aber dagegen spricht die Tatsache, dass Sims-Spieler fast zur Hälfte weiblich sind, während das Eisenbahnbasteln immer eine Männerdomäne geblieben ist. Ob das rastlose Herumzimmern am eigenen, digitalen Eigenheim wirklich zum Bauen am neuen Jerusalems werden kann, hängt auf jeden Fall davon ab, wie weit die Entwickler bereit sind, auch den Code des Spiels freizugeben. Im Augenblick sind die Regeln des Kapitalismus fix in das Spiel eingeschrieben. Der Glaube, dass man ohne Arbeit und ohne Geld nicht glücklich leben kann oder das nur Männer und Frauen heiraten können, ist fest in den Programmzeilen des Spiels verankert, und an die müsste man heran, wenn man die virtuelle zu einer alternativen Realität werden lassen will.
Will Wright spricht in Interviews zur Zeit zwar viel über den Markt, von dem er glaubt, dass er sich bei den Online-Sims entwickeln wird und auf dem die User Dienstleistungen und Waren gegen die Sims-Währung Simoleon austauschen werden. Aber er macht sich auch Gedanken darüber, ob man das Spiel in der Stadtplanung mit Bürgerbeteiligung einsetzten kann. Und er ist kein Gegner von verblüffenden Wendungen. Als er in einem Interview gefragt wurde, ob er als Spieleentwickler ein gütiger oder ein grausamer Gott sei, antwortete er: „Ich bin ein Gott, der sich gerne selbst überrascht.“ Vielleicht überrascht ihn in der Zukunft irgendwann einmal sein eigenes Spiel. Denn das unterscheidet „Die Sims“ auf jeden Fall fast allen anderen Spielen: einmal angefangen, gibt es keine Grund dafür, dass es jemals wieder aufhören muss. Seine Spieler haben im Internet nichts verloren als ihre Ketten an die Wirklichkeit, aber sie haben eine Welt zu gewinnen.