Tiefe Bilder, schlimme Träume

Computerspiele von Künstlern

Von Tilman Baumgärtel

Ein pizzaförmiges Wesen, dass sich durch ein Labyrinth voller Punkte frisst. Ein schnauzbärtiger italienischer Klempner, der vor herunterfallenden Röhren und anderem Gerümpel flieht. Eine Archäologin mit Gardemassen, die sich durch Venedig und durch den Regenwald hangelt und schlägt. Pacman. Super Mario. Lara Croft. Aus diesen Figuren sind mit der seltsamen Traumlogik der Popkultur Ikonen geworden, die vielen Kindern und Jugendlichen vertrauter sind als John F. Kennedy, Charlie Chaplin oder Madonna.

Irgendetwas fällt auf einen herab, unablässig, immer wieder und ohne Unterbrechung. Unter einem gähnen tiefe Abgründe, über die man auf einem schmalen Grat balancieren muss. Man steckt in einem Keller voller Monster fest. Dann wird man gejagt. Das ist der Stoff, aus dem Computerspiele sind. Tiefe Bilder, schlimme Träume, die auf dem Computermonitor mit einer merkwürdigen Unvermitteltheit ihr Recht behaupten. Zum Glück ist das nur Software.

Die absurde Irrealität mancher Spiele erinnern oft an surrealistische Gemälde. Computerspiele sind keine Kunst, aber sie könnten Kunst sein, wenn sie nicht von Ingenieuren und Programmierern für Schulkinder hergestellt würden. Wenn Leute Spiele entwerfen würden, denen es um etwas anderes geht, als um die digitale Version von Kinderspielen wie Fangen. Ob es so etwas gibt?

Ich bin in einem merkwürdigen Schwarzweiß-Universum. Die Wände, die Böden, die Decken sehe aus wie von einem Dreijährigen gekritzelt, der einen Keller zu malen versucht. Türen öffnen und schließen sich, überall liegen Gewehre herum. Und dann sind da diese seltsamen Krakelmännchen, die um mich herumtanzen und mich beleidigen. Wenn ich nach ihnen schlage, höre ich ein dumpfes „Zack. Dann kippen sie um wie ein Stück Pappe.

Ich spiele das Computergame „Pencil Whipped von dem amerikanischen Künstler Lonnie Flickinger. „Pencil Whipped ist eine bizarre Variation über Ballerspiele a la „Doom oder „Counterstrike, die seit einigen Jahren zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen von männlichen Teenagern gehören. Doch während diese Games alles daran setzen, auf dem Computermonitor so photorealistisch wie möglich zu wirken, geht es Flickinger um das genaue Gegenteil. Seine Spiellandschaft sieht aus wie die dreidimensionale Version eines Kinderkritzelbildes.

Alle Soundeffekte das „Kawoom, mit dem meine Waffe losgeht, das „Quietsch, mit dem sich die Türen öffnet hat er selbst gesprochen. Bloß die kleine Ratte, die immer wieder in irgendwelchen Ecken seines Krakellabyrinths auftaucht, hat seine Tochter synchronisiert auch ihr Zischen ist glaubwürdig und furchterregend. Auch „Pencil Whipped ist im Grunde nichts anderes als eine digitale Version von Fangen aber im Gegensatz zu anderen Computerspielen versucht Flickinger nicht, die Wirklichkeit so getreu wie möglich zu imitieren, sondern sie in ein konstruktivistisches Paralleluniversum zu zerpflücken.

Mit dem Spiel hat Flickinger es im März diesen Jahrs geschafft, zur selben Zeit in einer Ausstellung des Massachusetts Museum of Contemporary Art und dem jährlichen Independent Games Festival, einem Wettbewerb für neue Computerspiele, vertreten zu sein. Bei beiden Veranstaltungen ist er gleichzeitig Außenseiter und einer der interessantesten Beiträge: während sein Spiel im Museum zwischen Arbeiten von Joseph Beuys und Robert Wilson installiert worden ist, musste er beim Independent Games Festival mit Internetschach, traditionellen Ballergames und Strategiespielen konkurrieren.

Flickinger gehört zu einer Gruppe von Künstlern, die Computerspiele als Medium entdeckt haben. Damit haben sie sich mit einem Sujet eingelassen, das zur Zeit wahrscheinlich der dynamischste Bereich der Kulturindustrie ist. Mit Games wird weltweit inzwischen mehr verdient als mit Filmen oder Popmusik. Um Computerspiele haben sich riesige Subkulturen entwickelt, die über das Internet oder bei „LAN-Parties bei denen sich über Netzwerke Hunderte von Menschen in das selbe Spiel einloggen gegeneinander spielen. Für viele Menschen sind Games der erste Kontakt mit dem Computer. Und nach wie vor sind Computerspiele einer der wichtigsten Gründe, warum PCs weiterentwickelt und immer schneller und leistungsfähiger werden.

Viele Spiele bieten inzwischen die Möglichkeit, mit sogenannten „Editoren eigene Spielwelt und eigene Figuren zu erstellen. So kann man das Ballerspiel „Doom, in dem normalerweise furchterregende Krieger auf Monster in einer Militärbasis auf einem Marsmond schießen, per Modifikation (kurz: Mod) so verändern, dass sich Mickey Mouse und Ronald McDonald durch ein Kaufhaus jagen. Sogar Architekten verwenden inzwischen die „Game Engines von Computerspielen wie „Unreal oder „Half-Life, um erste Skizzen ihrer Ideen in dreidimensionaler, durchgehbarer Form zu realisieren.

Daher ist es eigentlich erstaunlich, dass erst jetzt Künstler die Computerspiele für sich entdeckt haben. Denn auf eine seltsame Weise sind Computerspiele der wahrgewordene Traum von Gesamtkunstwerk: Sie verbinden bewegte Bilder und Musik, Architektur und Erzählung, Schauspielerei und Choreographie zu einer vollkommen eigenen Welt und einer komplett neuen Kunstform, die so nur mit dem Computer möglich ist. Anders als Richard Wagner, der als erster vom Gesamtkunstwerk geträumt hat, braucht man kein Festspielhaus in Bayreuth, um solche Träume wahr werden zu lassen. Ein handelsüblicher PC genügt. If you can draw it on paper, you can see it in the game, heißt es in der Gebrauchsanweisung von Doom. Die Computerspiele von Künstler zeigen, wie die Do-it-yourself-Version dieser Träume aussehen kann.

Die Möglichkeiten, die die „Mods bieten, haben Künstler dazu angeregt, eigene Versionen von Games zu erstellen, die die Prämissen der Spiele zum Teil weiterführen und zuende denken, ihnen zum Teil aber auch explizit widersprechen. Die Künstlergruppe Jodi aus Holland hat sich zum Beispiel das berühmt-berüchtige Spiel „Wolfenstein vorgenommen, das in Deutschland auf der Liste der jugendgefährdenden Schriften steht. Gegen die Version von Jodi kann freilich kein Jugendschützer dieser Welt etwas einwenden: die Nazis, die man im Original jagen muss, sind bei ihnen deutsches Kauderwelsch brüllende Dreiecke. Auch sonst haben die Künstler alles, was in den Spiel gegenständlich ist, durch schwarz-weiße Formen ersetzt. Das Game, das in seiner Originalversion hitzige Debatten über das, was auf Computermonitoren erlaubt sein darf, ausgelöst hat, sieht nun aus wie ein animiertes Op-Art-Bild, in dem man selbst herumstromern kann.

Auch mit ihrer Versionen von „Doom sind die Künstler ihrer Methode treu geblieben: ihr „Untitled Game sieht aus wie ein dreidimensionales abstraktes Bild. Statt Monster durch finstere Keller zu jagen, ist man plötzlich von farbigen Pixelklumpen umgeben. Wie in einem begehbarere Film von Oskar Fischinger kann man sich hier durch eine synthetische Welt aus Farben und Formen bewegen, gegen die das Reich des Zauberers von Oz gewöhnlich wirkt.

Ein ganz anderes Wunderland hat der Brite Tom Banks entwickelt, der unter dem Namen „Nullpointer operiert. Seinen Games sind lebendigen Ölgemälden. Spielfiguren verwandeln sich in tropfende Formen, während sie über den Bildschirm hasten, die Spiellandschaften zerlegen sich selbst in bizarre Formen, auf die ein Dali neidisch wäre, hätte er dieses Tohuwabohu von Farben und Formen noch erlebt. So total sind die visuellen Illusionen, die ein Videospiel zu erzeugen versucht, wohl noch nie auseinander genommen worden. Tom Banks Spiele sind ein Friedhof der Künstlichen Intelligenz.

Auch der spanische Künstler Joan Leandre sägt mit seinem Projekt „Retro You an unseren Wahrnehmungsgewohnheiten. Er hat ein Rennspiel umprogrammiert, und alle Regeln, die bei der Ralley Monte Carlo mit Macht ihr Recht fordern, außer Kraft gesetzt: die Gesetze der Schwerkraft gelten nicht für sein Autorennen durch einen irrealen, abstrakten Raum. Wer von der Bahn abkommt, wird zu einer Farbwolke.

In seinem Klassiker „Homo Ludens hat der Anthropologe Johann Huizinga hervorgehoben, dass Spiele prinzipiell immer ein irrationales Element haben. Auch wenn Schachspielen ein sehr intellektuelles Spiel ist, gibt es doch keinen „vernünftigen Grund, überhaupt Schach zu spielen. Für Huizinga ist der irrationale Impuls zu spielen ein wichtiges Element jeder Zivilisation. Die Computerspiele von Künstlern stellen genau das Irrationale und Unvernünftige der Games in den Mittelpunkt. Während die „richtigen Computerspiele immer wirklichkeitsgetreuer und rationaler werden, zeigen die Künstler, dass der Computer jede noch so durchgeknallte Fantasiewelt generieren kann. Damit sind sie dem ursprünglichen Geist des Spielens näher als viele hyperrealistischen Computerspiele für die Playstation.

Internetadressen:

Lonnie Flickinger: Pencil Whipped

www.maxminn.com/chiselhead

Jodi: SOD (Wolfenstein)

sod.jodi.org

Jodi: Untitled Game

www.untitled-game.org

Null-pointer

www.nullpointer.co.uk/

Retro you

www.retroyou.org/